Fortifications -- Guía de Referencia
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Fortifications -- Guía de Referencia
Esta es la tercera edición de la Guía de Referencia para Warriors que se ha estado posteando desde hace dos años en el foro de warriors de WoW-US. Es una guía de referencia avanzada para tankes de endgame (instances de raid y más allá) y aquellos que están interesados en la teoría del tankeo.
Si estás buscando una guía para subir nivel o para novatos tienes una en esta misma página con el nombre de
Of Steel. Es posible que pueda traducirla en breve, pero de momento sólo está disponible en inglés.
Para todos aquellos términos que están en inglés y no han sido traducidos por favor pásate por este
Glosario. Son pocos y muy frecuentes que los use todo el mundo, incluso los que juegan en español, ya que son términos que han sido usados en los MMORPGs desde su creación.
Tabla de Contenidos Respuestas a Preguntas Frecuentes
Índices y Conversiones
Defensa y Armadura
Evasión y Shield Block
-Dodge
-Parry
-Posibilidad de fallar
-Bloqueo con Escudo
Agro: Mecánicas y Valores
-Amenaza
-Taunt
-Amenaza según Stances, Talentos, Bufos y Clases
-Amenaza desde el daño
-Críticos y Habilidades
Talentos y Habilidades
-Habilidades
-Armas
-Furia
-Protección
Cómo funciona el Shield Slam
Keybindings y Teclado
Builds de Defensivo
-Reducción de Daño
-Máxima Eficiencia
-Records con Shield Slam
Aquello que no se dice |Volver al Inicio| 1. Shield Slam es la habilidad que proporciona más agro para un warrior dentro de las que generan cooldown global. Revenge justo detrás, y costará la nimia cantidad de 2 de rage. Sunder armor y Devastate van justo detrás. Aquí os ofrezco las rotaciones más eficientes para un warrior con al menos 41 puntos en Protection.
Agro Inicial: Devastate, Devastate, Devastate, Shield Slam, Revenge, Devastate, Devastate
Ciclo: Shield Slam, Revenge, Devastate, Devastate
Discusión abierta:
http://www.theoryspot.com/forums/52460-post24.html
2. El Shield Block elimina los Crushing Blow de la tabla de combate. La Defensa no lo hace. Tampoco necesitas 25% de Shield Block para eliminar los Crushings; solamente necesitas que la suma de tu Dodge + Parry + Miss + Shield block + 5 sea superior a 27,40% para llegar a ese mínimo. (Esto es porque los enemigos que te superan en nivel eliminan parte de tus defensas, por esto es por lo que necesitas 102,40% en lugar de 100% para eliminar los Crushing de la tabla).
3. 490 de defensa es la cantidad que necesitas para eliminar los golpes críticos de la tabla de combate. Generalmente las habilidades especiales de las criaturas no pueden hacer crítico. Aún después de llegar a 490, toda la defensa que añadas después sigue contribuyendo a aumentar tu Block, Dodge, Parry y las posibilidades de que te fallen el golpe. Añadir que algunas criaturas y la mayor parte de los jugadores poseen más de 5% de crítico, con lo que podrán hacerlos a pesar de que dispongas del límite de defensa.
4. El talento Shield Mastery afecta al Shield Slam. También lo hace el talento One-Handed Specialization. (0.7)
5. Dodge y Parry no son lo mismo. Hacer parry provoca que el siguiente golpe se realice antes de tiempo (a modo de contraataque). Las criaturas pueden hacer parry.
6. Spell Reflect reflejará (o al menos anulará) la mayoría de los hechizos de un sólo objetivo. Además puede reflejar algunos hechizos de área que tienen efectos de un sólo objetivo (por ejemplo de un shadowbolt volley podrás reflejar el shadowbolt que iba hacia el warrior, aunque el resto impacten en tu party o raid). Los hechizos más puramente aoe no podrán ser reflejados, como las novas o las explosiones arcanas.
7. La Normalización de las Velocidades de las Armas afectan a la parte de tu daño que viene desde el AP. No afectará al rango de daño de tu arma; son independientes. Un arma lenta hará más daño con ataques instantáneos basados en el daño del arma que un arma rápida. Las Dagas están normalizadas a una velocidad mucho más rápida que las otras armas a una mano por lo que son nada eficientes para usar con Devastate.
8. Encantamientos basados en Procs-Por-Minuto (PPM) como
Mongoose y Executioner (Mangosta y Verdugo) reciben mayor beneficio si se usan en armas lentas ya que saltarán con más frecuencia al usar ataques instantáneos. Las habilidades y encantamientos Por-Golpe, como podrían ser el Heroic Strike o el +Daño en Arma son más beneficiosos si se usan con armas rápidas.
9. 365 es la máxima Resistencia a un elemento actualmente.
10. En bosses, tener más de dos puntos (2/5) en Improved Demoralizing Shout no es efectivo. Este cambio en el AP de los bosses ha venido con la Burning Crusade. No obstante, el tener los 5 puntos en el talento permite el uso sin riesgo de habilidades como Curse of Recklessness, negando así la porción de aumento de AP que lleva la habilidad.
Defensas
Índice de Defensa ____ 2.4 = 1
Dodge ________________ 18.9 = 1
Parry ________________ 22.4 = 1
Block ________________ 7.9 = 1
Resilience / Temple __ 39.4 = 1
Combate
Expertise ____________ 3.9 = 1
Hit __________________ 15.8 = 1
Crítico ______________ 23.6 = 1
Haste ________________ 10.5 = 1
. 1 punto de Defensa a Nivel 70 equivale a
Dodge __________________________ 0.04%
Parry __________________________ 0.04%
Block __________________________ 0.04%
Posibilidad de ser fallado _____ 0.04%
Posibilidad de recibir crítico _ -0.04%
La defensa no añade ningún bonus defensivo contra enemigos de tu mismo nivel hasta que no llega a la defensa "base" de tu personaje. La defensa base puede ser calculada multiplicando tu nivel por 5; en el caso de un warrior nivel 70 la defensa base es 350. Una vez tengas esta defensa, toda la defensa que añadas subirá tus estadísticas defensivas según la tabla anterior.
Para que la defensa pueda eliminar los golpes críticos de la tabla de combate en criaturas de más nivel que tú, necesitas conseguir una reducción de crítico del 5% para la base de esa criatura. Así pues, y como las criaturas tienen no más de 5% de posibilidades de hacer crítico, necesitaras la defensa que necesita un personaje de nivel 73 para reducir los críticos. Puesto que 125 es la cantidad de defensa que te da 5% de reducción a críticos y 365 la defensa que debe tener un warrior nivel 73 tu objetivo es 490 de defensa para reducir toda posibilidad de crítico de una criatura nivel 73. La mayoría de las criaturas "calavera" tienen como nivel efectivo el 73.
Los Crushing Blow (ataques por un 150% más del daño normal) son calculados con la Defensa en relación al mob contra el que estás luchando. Los crushings solo pueden hacerlos criaturas que tengan 3 niveles o más que el tuyo. Además, las posibilidades de recibir crushing no pueden ser reducidas por debajo del 15%. Toda defensa que supere a tu defensa base no afecta a los Crushing Blow. Para el cálculo de si puedes o no puedes recibir crush siempre se hará con tu defensa base, con lo que siendo nivel 70 tu defensa para los crushing siempre será 350 y por tanto no puede la posibilidad de recibir crush no puede ser reducida por gear.
Armadura Nota: Puedes encontrar una explicación bastante detallada sobre la relación entre Armadura y Stamina en el apartado denominado "Vida Efectiva" al final de esta página. Es el primero en la sección de artículos. También puedes buscar en los artículos en inglés sobre "Effective Health" Armadura
Mitigación (70) = --------------------
Armadura + 10557.5
Armadura
Mitigación (73) = --------------------
Armadura + 11960 Mitigación representa la reducción de daño que obtienes por armadura. Los 70 y 73 representan el nivel de tu oponente.
Ejemplos de reducción de daño contra objetivos lvl 70:
Armadura Mitigation
5,000 _______________ 32.14%
10,000 ______________ 48.64%
12,000 ______________ 53.20%
13,000 ______________ 55.18%
14,000 ______________ 57.01%
15,000 ______________ 58.69%
16,000 ______________ 60.25%
17,000 ______________ 61.69%
20,000 ______________ 65.45%
25,000 ______________ 70.31%
Nótese que hay un significante rendimiento decreciente en términos de Mitigación; con cada punto que incrementas en armadura, cada nuevo punto otorga un rendimiento neto inferior que el anterior.
No obstante, parafraseando a Satrina, "La Mitigación está sujeta a rendimientos decrecientes, pero la Armadura no." Lo que significa que la Armadura otorga un incremento lineal en la duración de tu vida, pero en el caso de la Mitigación, no.
Puedes encontrar más información aquí:
http://www.theoryspot.com/forums/evil-empire-guides/33102-diminishing-returns.html La evasión puede producirse en casi cualquier situación, entre las que incluimos ir montado o usando armas a distancia. Es uno de los atributos importantes en un tanke y se traduce en una reducción significativa en la necesidad de curas.
0.4.1 Dodge
El Dodge, o lo que es lo mismo, el Esquivar, representa una reducción del 100% de un ataque frontal. La mayoría de los ataques físicos pueden ser esquivados, esto incluye Cleaves y Whirlwinds (golpes giratorios). También es posible esquivar la mayoría de los ataques a melee de tipo elemental (golpes, no hechizos). Un jugador no puede esquivar un golpe crítico o un crushing en normales circunstancias.
Las criaturas pueden esquivar los ataques desde cualquier dirección.
El dodge es la manera más efectiva en términos de itemización de reducir los crushing. Esto es porque puedes acumular un dodge bastante elevado usando pocos puntos de itemización. Cuando usas Shield Block, un ataque que no fuera a ser Crushing puede ser esquivado, permitiendo que las cargas del Shield Block se mantengan activas durante más tiempo, así en criaturas que ataquen rápido podrás llegar a mantener las cargas del Shield Block el tiempo suficiente para que la habilidad le de tiempo a refrescarse (recuperar el cooldown).
La defensa es más efectiva que el dodge cuando se intenta conseguir ser inmune a crush pasivo , ya que para esto necesitas Block rating el cual no se considera Evasión. 0.4.2 Parry
Parry, o Parada, representa una reducción del 100% de un ataque frontal. La mayoría de los ataques físicos pueden ser parados, esto incluye Cleaves y Whirlwinds (golpes giratorios). También es posible parar la mayoría de los ataques a melee de tipo elemental (golpes, no hechizos). Un jugador no puede parar un golpe crítico o un crushing en normales circunstancias.
El Parry representa una evasión "ofensiva" y cuesta más puntos en términos de itemización. Cuando un jugador hace parry, su siguiente golpe de melee se convierte en un contraataque que golpeará un 50% más rápido que la velocidad habitual de golpeo.
Cuando una criatura para un golpe a melee también gana su correspondiente contraataque. Los bosses de raid suelen tener unos 12% de posibilidades de Parry así que es altamente recomendable el poner a los jugadores que no estén tankeando justo detrás de la criatura. El Expertise reduce las posibilidades de que tus oponentes hagan parry y, por consiguiente, reduce las posibilidades de sufrir este tipo de contraataques.
Cuanto más lento sea tu arma, más beneficioso será el Parry.
0.4.3 Posibilidades de fallar
O mejor dicho, posibilidades de que te fallen el golpe representa una reducción del 100% de un ataque que venga desde cualquier dirección. Puede ocurrir con cualquier ataque físico y con la mayoría de los golpes a melee de tipo elemental. Reducir el hit de una criatura o jugador incrementa sus posibilidades de fallar.
El incremento de la posibilidad de ser fallado sólo se puede obtener mediante la Defensa. Este atributo lo puedes comprobar al pasar el ratón por encima del atributo "Defensa" en tu hoja de personaje. Además, las criaturas tienen un 5% de posibilidades de fallar de base, con lo que puedes sumar esta cantidad a tu posibilidad de ser fallado vía Defensa.
0.4.4 Shield Block
Bloquear con tu escudo representa una reducción de parte del daño de un ataque frontal. Los bloqueos son efectivos con todos los ataques físicos, incluídos los que se hacen a distancia. La mayoría de los ataques de tipo elemental
no pueden ser bloqueados.
El uso de la habilidad Shield Block puede provocar que tus estadísticas defensivas suban por encima del 100% en la tabla de combate. Cuando esto ocurre, el bloqueo toma prioridad sobre los crushing y los críticos. Como resultado, un ataque bloqueado nunca puede ser Crushing.
Los jugadores pueden bloquear críticos que vengan desde habilidades especiales. Esto implica que los ataques especiales que vengan desde jugadores pueden ser bloqueados. Actualmente no hay ninguna criatura que pueda hacer crítico con una habilidad especial. Además, la defensa elimina cualquier tipo de crítico de nuestro entorno de tankeo, por lo que tampoco ocurrirían en el caso de que apareciera una criatura con esta peculiaridad.
Como referencia técnica, el bloqueo no se considera como una tipo de Evasión, sino como un tipo de Mitigación.
0.5.1 Amenaza
La amenaza o agro no es ninguna arcana o misteriosa entidad que no pueda ser entendida o analizada con términos de la vida real. Está basada en conceptos y números que cualquiera puede entender.
1 punto de daño es equivalente a 1 punto de amenaza, esto es, antes de que ningún modificador entre en juego (hablaremos de los modificadores más adelante). El tanke siempre querrá asegurarse que su amenaza sobre los enemigos es superior a la que han generado cualquiera de los otros miembros de la party. Para llevarlo a cabo usará habilidades específicas que aumentan y maximizan su potencial de amenaza. No sólo las habilidades, sino el uso inteligente de las mismas así como configuración de equipo, talentos o incluso su posición respecto al resto de la party.
Mientras que 1 punto de daño es equivalente a 1 punto de amenaza, es necesario 2 puntos de curación para alcanzar 1 punto de amenaza. Además, sólo produce amenaza las curas efectivas - es decir, toda cura que suba la barra de vida de la persona curada. El overheal no genera agro.
La amenaza no desaparece mientras estás en combate. Puede ser reducido mediante algunas habilidades como los empujones o knockbacks. En circunstancias normales la amenaza sobre un mob nunca disminuirá.
Puleando y manteniendo el Aggro (Regla del 100/110/130) Tanke (Base) __________________________ 100%
Rango de ataque a melee _______________ 110%
Ataques a distancia ___________________ 130%
La tabla representa la balanza por la cual se mide cuando un jugador robará el agro al tanke. Para ganar el aggro, un jugador pegando a melee necesitará superar al jugador poseedor del agro en un 10% más. Si el jugador está a cierta distancia del enemigo, tendrá que producir un 30% más de la amenaza para poder ganar el aggro.
Esto tiene algunas aplicaciones importantes. Primeramente, te da cierto margen para que si fallas algunos ataques al empezar no pierdas el aggro instantáneamente. Segundo, las clases de rango se la juegan si se acercan a melee con una gran cantidad de amenaza construida -- el mob automáticamente cambiará de objetivo y atacará al nuevo si éste se acerca a melee. Tercero, una transición de tankes podría ser bastante difícil en algunos casos.
0.5.2 Taunt
Provocar, o cualquiera de sus variantes de druida y paladín, automáticamente te coloca al 100% de amenaza de aquel que tenga la mayor amenaza en la lista de amenaza del enemigo. También ignora la regla del 110% con lo que en principio no es necesario que sigas construyendo amenaza para mantener el aggro ganado mediante el taunt. Cuando tankeas puedes servirte de algún otro jugador para que éste construya aggro por ti en cualquier mob -- lo único que tienes que hacer después es tauntearselo para quedarte con todo su trabajo y hacer que el mob te siga a ti. Esto también es una buena excusa para llevar Improved Taunt.
Dos notas importantes acerca de la amenaza obtenida a través del Taunt. La primera es que sólo ganarás la amenaza del target actual del enemigo. Por ejemplo si una clase ranged como podría ser un mago tiene un 120% de tu amenaza pero debido a la regla del 100/110/130 no ha pillado el aggro, el usar taunt antes de que el mob se gire no te dará ninguna bonificación a tu amenaza. La otra variante es que si el enemigo está usando algún tipo de habilidad donde temporalmente elige un objetivo distinto del tanke -- pasando de la lista normal de amenaza -- no ganarás la amenaza que el jugador al que está seleccionando tiene.
El Taunt, al igual que sus variantes de druida y paladín así como las otras habilidades similares de los warrior (Mocking Blow y Challenging Shout), también fuerza al enemigo a atacarte mientras que la criatura tenga el debuff puesto por la propia habilidad. Este debuff es tremendamente útil cuando una criatura va a poner en peligro a cualquier miembro de la party o raid. Por ejemplo, algunos mobs pueden hacer Intercept a otros jugadores, borrando o ignorando su lista de agro. Un taunt a tiempo pueden hacer que la criatura vuelva automáticamente al terminar la animación. El Challenging Shout puede ser un buffer de seis segundos durante los cuales una clase aoe puede terminar de destruir a aquellos afectados; también puede ser usado para capturar la atención de una o más criaturas que podrían matar a algún jugador cercano.
Una aclaración importante respecto al Mocking Blow y al Challenging Shout (y Roar) y es que, aunque el debuff puesto en los enemigos actúa de manera similar al del Taunt, estas habilidades no te darán nunca la amenaza de otros jugadores. Como ventaja tienes que el Mocking Blow y el Challenging Shout dejan un debuff de seis segundos; el Taunt solo de tres.
Con los últimos parches el Taunt ha pasado a verse afectado por el Hit Rating físico y por lo tanto ya no se ve afectado bajo las reglas estandard de la Resistencia a Hechizos.
0.5.3 Amenaza según Stances, Talentos, Bufos y Clases
La siguiente tabla muestra los multiplicadores a valores de amenaza que afectan a la amenaza que producen los jugadores.
Habilidades o talentos Porcentaje Multiplicador
Defensive Stance / Forma de oso _____ 130% (1.3) Multiplicativo
Defiance / Feral Instinct ___________ 115% (1.15) Multiplicativo
Fury Stance (Imp Berserker) _________ 71% (0.71) Multiplicativo
Battle Stance _______________________ 80% (0.8) Multiplicativo
Pícaro / Forma de gato (Druidas)_____ 71% (0.71) Multiplicativo
Blessing of Salvation _______________ 70% (0.7) Multiplicativo
Tranquil Air Totem __________________ 80% (0.8) Multiplicativo
Druida (Subtlety) ___________________ 80% (0.8) Multiplicativo
Sacerdote (Silent Resolve) __________ 80% (0.8) Multiplicativo
Mago (Frost Channelling) ____________ 90% (0.9) Multiplicativo
Mago (Burning Soul) _________________ 90% (0.9) Multiplicativo
Mago (Arcane Subtlety) ______________ 60% (0.6) Multiplicativo
Brujo (Destructive Reach) ___________ 90% (0.9) Multiplicativo
Brujo (Imp. Drain Soul) _____________ 90% (0.9) Multiplicativo
Nota: Los nombres en español de ciertas habilidades o talentos los desconozco. Aún así, prefiero dejarlos tal y como están, ya que mucha gente aún juega o reconoce sus talentos por su nombre en inglés.
Amenaza Innata
Muchas de las habilidades de los warrior tienen valores innatos, u ocultos, de amenaza generada. Esto significa que alguna de estas habilidades que no hacen ni daño ni curación producen amenaza sobre las criaturas afectadas. La amenaza innata nunca reemplaza a la producida por daño; por ejemplo, habilidades como Shield Slam, Heroic Strike, Devastate o Revenge, producen la amenaza causada por el daño realizado además de la amenaza innata de la propia habilidad.
La siguiente tabla muestra los valores innatos de cada habilidad a nivel 70:
Shield Slam _________________________ 307
Revenge _____________________________ 200
Devastate ___________________________ 176 (Caso especial, lee más abajo)
Sunder Armor ________________________ 301
Heroic Strike _______________________ 196
Cleave ______________________________ 130 (Dividido)
Mocking Blow ________________________ 290
Demoralizing Shout __________________ 56 (Dividido)
Battleshout _________________________ 69 (Dividido)
Commanding Shout ____________________ 68 (Dividido)
Disarm_______________________________ 104
Hamstring ___________________________ 181
Whirlwind ______________________ 100% Daño (ignora el multiplicador de Berserker Stance)
Execute ________________________ 100% Daño (ignora el multiplicador de Battle o Berserker Stance)
Thunderclap ____________________ 175% Daño
Spell Reflect ________ 100% Daño reflejado
Piercing Howl y Concussion Blow no generan amenaza ninguna.
Sunder Armor sigue generando amenaza incluso después de haber acumulado ya los cinco debuff máximos en el objetivo.
Cuando indicamos que la amenaza innata es dividida nos referimos a que o bien se divide entre los mobs afectados por la habilidad (Cleave, Demoralizing shout) o bien entre los mobs que te tienen en su lista de amenaza (Commanding, Battle shouts)
Amenaza del Devastate en función de la cantidad de Sunder armor en el objetivo
0: 119
1: 134
2: 148
3: 162
4: 176
Los valores indicados arriba son la amenaza generada por el Devastate. Además tendrás que añadir los 301 de amenaza por haber generado un Sunder Armor adicional. Después de que los 5 debuff del sunder armor estén puestos, el devastate seguirá generando 176 de amenaza, pero al no aplicar más sunders no generarás el bonus de amenaza de esta habilidad. Añadir que también tenemos que sumar a la amenaza generada por el daño del devastate, y éste irá aumentando conforme disminuimos la armadura del objetivo.
Básicamente podríamos resumirlo en la siguiente tabla:
Sunder Armor Amenaza total
0 ____________ 119+301+Daño
1 ____________ 134+301+Daño
2 ____________ 148+301+Daño
3 ____________ 162+301+Daño
4 ____________ 176+301+Daño
5 ____________ 176+Daño
Puedes mirar el testeo realizado por Satrina en Octubre de 2007 aquí: http://www.theoryspot.com/forums/theory-articles-guides/33437-devastate-testing-25-october.html 0.5.4 Amenaza desde el daño
Todo el daño es amenaza, pero no toda la amenaza viene del daño. Cualquier incremento del daño hecho realizará un impacto en la amenaza, aunque escala de distinta manera en función de cada habilidad.
Lo más obvio se puede notar en el Shield Slam, que golpea más fuerte conforme el warrior empieza a acumular Block Value en su equipo.
El Devastate y los golpes normales escalan desde el Attack power (AP). Aunque los incrementos en tu AP no sean de fácil percepción, éstos forman una porción bastante significativa en tu amenaza generada. Estos golpes también se ven beneficiados de los buffos recibidos tanto por tu party o por tu raid.
El Heroic Strike y el Devastate escalan basándose en la velocidad del arma (más lentas, más daño, más amenaza). A pesar de esto, conseguir armas rápidas para los heroic strikes producirán un rendimiento neto superior a usar armas lentas. El Devastate está normalizado, con lo que obtienes menos bonus de AP con armas rápidas al estar estas normalizadas a 2.4 de velocidad; el Heroic Strike no está normalizado, con lo que a mayor rapidez del arma, mayores serán los beneficios obtenidos.
0.5.5 Críticos y Habilidades
Los críticos no tienen un comportamiento especial en la amenaza causada. La amenaza extra generada por un golpe crítico está basada estrictamente en el extra de daño producido; la amenaza innata no se ve afectada.
La amenaza generada por habilidades como el Hamstring o el Shield Bash no se ven mermados en el caso de que el objetivo sea inmune a la parte de "no aggro" de la habilidad. Es decir, que hacer un Hamstring en un objetivo provocará sus 181 de amenaza, se ralentice o no el objetivo. Incluso si el objetivo es inmune a ralentizaciones, los 181 de amenaza seguirán apareciendo, ya que el Hamstring también hace daño -- la habilidad es parcialmente funcional con lo que se genera la amenaza.
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El siguiente texto muestra información, matemática y correlación entre talentos.
0.6.1 Habilidades
Spell Reflect reflejará o al menos negará la mayoría de hechizos de un solo target. Reflejará el componente de un solo objetivo de algunos hechizos con varios objetivos, como por ejemplo el Frostbolt que va a ti de un Frostbolt volley. No reflejará habilidades puramente AoE, como una arcane explosion o frost nova.
Commanding Shout y Battle Shout no se pueden poner a la vez por un solo warrior. Si quieres maximizar la eficiencia deberás poner dos warrior en el mismo grupo, cada uno con su shout determinado.
0.6.2 Armas
Improved Heroic Strike representa un incremento del 20% en la eficiencia de esta habilidad. Se stackea con Focused Rage, generando así una eficiencia del 40% si tienes ambos talentos.
Iron Will se suma a la racial orca permitiendo tener un 40% de resistencia a los stuns 'de base'.
Improved Thunderclap representa una reducción del 20% de la velocidad de ataque. Esto se traduce en una reducción del 20% del daño recibido, aunque si bien es cierto que no afecta a los hechizos o habilidades especiales.
Improved Intercept incrementa enormemente las posibilidades de que interceptes al objetivo equivocado, confundiendo a tus enemigos y, sobre todo, a tus healers (variante del llamado 'columnear a tu propio healer').
0.6.3 Furia
Booming Voice no incrementa la amenaza generada por los gritos afectados por este talento.
Cruelty no representa un 5% de incremento de toda tu amenaza. No obstante, para warriors que llevan Impale o Flurry en sus specs el incremento será superior al 5%.
Improved Demoralizing Shout no es efectivo más allá de dos puntos de talento para los bosses de la Burning Crusade. No obstante, si quieres poner Curse of Recklessness en el objetivo, necesitarás Improved Demo 5/5 para poder neutralizar el AP adicional de la curse.
Dual-Wield Specialization no incrementa el daño del Shield Slam.
Weapon Mastery reduce la duración de los efectos de desarme en un 50%. También incrementa, virtualmente, el índice de golpe en un 2% al eliminar un 2% del dodge de los mobs de la tabla de combate.
Improved Berserker Rage te da instantáneamente tanta rage como te daría Anger Management a lo largo de 30 segundos.
0.6.4 Protection
Improved Bloodrage genera suficiente ira como para lanzar un Shield Slam justo después.
Tactical Mastery te permite hacer Intercept+Pummel cambiando de stances. Aunque el stun del intercept no funcionará en todas los monstruos, siempre será efectivo para cargar e interrumpir a enemigos fuera de tu alcance.
Anticipation representa un incremento de 0.8% en el Block, Dodge, Parry, posibilidad de que el enemigo falle el golpe y una reducción del 0.8% en la posibilidad de que el enemigo te haga crítico. Esto es un 4% sobre el total.
Toughness te permitirá vivir un 10% más mientras tankeas. Aunque el incremento porcentual de la armadura tiene forma una función curva en relación al daño reducido por la armadura; tiene una función lineal en relación a la esperanza de vida.
Improved Shield Block te permite que la habilidad dure lo suficiente para que se acabe después de que se pase el cooldown. Este talento es crítico para reducir la cantidad de Crushing Blow recibidos mientras tankeas raid bosses.
Improved Sunder Armor representa un incremento del 20% en la eficiencia tanto de esta habilidad como del Devastate. Se stackea con Focused Rage, generando así una eficiencia del 40% si tienes ambos talentos.
Shield Mastery incrementa el valor de bloqueo de tu escudo, que a su vez incrementa el daño realizado con shield Slam.
One-Handed Specialization incrementa el daño del Shield Slam en 10%.
Shield Slam puede disipar "escudos" mágicos de varias clases. Si el Shield Slam disipa este escudo, hará el daño completo al objetivo, como si el escudo no hubiera estado activo cuando golpeaste con esta habilidad.
Focused Rage tiene un gran impacto en la gran mayoría de las habilidades. Con Focused rage, Improved Heroic e Improved Sunder, el Revenge te costará 2 de rabia y el Heroic Strike, Sunder Armor y Devastate sólo 9 de rabia.
|Volver al Inicio|0.7 Shield Slam -- Así escala
Shield Slam es la habilidad que mejor escala para un Warrior Protection. Se ve afectada por todos lo incrementos de daño, incluidos One-Handed Specialization, Enrage, Deathwish, e Impale.
La ecuación básica es:
(DB + (VB *1.3)) * 1.1
Donde DB es el Daño Base, y VB el Valor de Bloqueo con escudo.
1.3 Representa el talento Shield Mastery (+30% de Valor de Bloqueo)
1.1 Representa el talento One-Handed Specialization (+10% de daño)
Las siguientes ecuaciones representan cómo maximizar el daño del Shield Slam vía talentos:
(DB + (VB * 1.3)) * 1.1 * 1.2 * 2.2 = crítico con Impale y Death Wish
(DB + (VB * 1.3)) * 1.1 * 1.25 * 2 = Crítico con Enrage
(DB + (VB *1.3)) * 1.1 * 2.2 = Crítico con Impale
(DB + (VB *1.3)) * 1.1 * 2 = Crítico Normal
1.2 Representa el talento Deathwish (+20% Daño)
1.25 Representa el talento Enrage (+25% Daño)
2 Representa el multiplicador normal de críticos
2.2 Representa el multiplicador de críticos afectado por Impale (+20% daño a tus críticos)
Por ejemplo, un golpe de Shield Slam (rank 6) haría 430 de daño base. Asumimos 750 de valor de bloqueo y tendríamos los siguientes números.
1405 * 1.1 * 1.2 * 2.2 = 3709 Crítico de Shield Slam con Impale/Deathwish
1405 * 1.1 * 2.2 = 3400 Crítico de Shield Slam Crit con sólo Impale
1405 * 1.1 * 2 = 3091 Crítico normal de Shield Slam
1.1 Keybinds
Keybinds o 'bindeos' son las asociaciones que estableces entre tu teclado y tus acciones o habilidades. Por ejemplo la barra principal del juego aparece bindeada a los números del 1 al 0 de tu teclado, y pulsando estas teclas ejecutarás la acción de la barra correspondiente al número asociado. Otro ejemplo de bindeo standard es el movimiento de tu personaje, que lo puedes realizar con las flechas de dirección o con las teclas A S D W del teclado.
1.1.1.Por qué son importantes los Keybinds en un Warrior
El warrior es una criatura instintiva. La carencia en intelect se compensa gratamente por su habilidad por golpear a su objetivo increíblemente fuerte, o con suficiente pericia como para enfadarle. Siempre debe estar preparado para mantener la posición, o destruir la enemiga.
Al menos así es como está diseñado la clase Warrior. La diferencia entre poder o no controlar esta clase se basa en la rapidez de reacción y planificación que puedas desarrollar. La capacidad de reacción viene de la práctica, y se basa prácticamente en lo rápido que puedas activar una habilidad determinada antes de que sea demasiado tarde. Los bindeos ayudan a esto tremendamente bien.
Aunque existen miles de combinaciones con las que configurar tus bindeos, y estas deben ser única y exclusivamente la combinación que más se ajuste a tu capacidad, hay que tener en cuenta tus seis habilidades que más frecuentemente usarás que son: Taunt, Shield Block, Shield Slam, Sunder Armor/Devastate, Revenge y Heroic Strike.
Además, Taunt, Shield Slam y Heroic Strike son completamente independientes una de las otras aparte de ser independientes de las 3 'grandes' (Shield Slam, Revenge, Sunder/Devastate).
Es importante que, cuando coloques tus bindeos, tengas en cuenta que las tres primeras no entran dentro del sistema de global cooldown y por tanto puedes necesitar pulsar más de dos al mismo tiempo. De las otras tres, además de estar dentro del mismo global cooldown, tienen sus propios cooldowns particulares.
Tampoco es absolutamente necesario bindear todo. Es más, a veces puedes equivocarte y pulsar la que no era simplemente por haber colocado un dedo en la tecla que no era y haber intentado pulsar una tecla cercana. (Me viene a la mente un Maulgar, en el que solemos pulear con un Paladín que se lanza en escudo divino hacia el boss, en el que justo en el momento del pull se muere a nuestros pies y aparece una Intervención Divina en el tanke.... 'Le di al botón equivocado, sorry')
Habilidades como Battle o Commanding Shout, Last Stand, Pociones, Shield Wall, etc..... que no usas mucho o está en cooldown largos son las mejores candidatas a ser clickeadas.
A continuación tienes diferentes composiciones de talentos de las más usadas y que se sabe que funcionaban. Yo las he probado todas para los propósitos descritos en cada una de ellas. Si quieres ver que build es la que llevo actualmente puedes comprobarlo en la armería:
The World of Warcraft Armory
Es importante recordaros que estas builds son simplemente ejemplos. Puedes ver posibilidades que antes no te habrías planteado pero no son necesariamente la build definitiva que deberías usar. Es importante que sepas por qué debes llevar este talento y esto otro sobra y no llevarlo más que el hecho de que hagas copy+paste y pienses que es "TU" build. Recuerda también que al crear tu spec debes pensar cual es tu función en la raid y así configurar tus talentos directamente para conseguir cumplir tu función. Por ejemplo es realmente importante perder Anticipation en favor de Anger Management? O debería llevar Improved Demoralizing 5/5 cuando puedo llevar Improved Defensive Stance?
Para cada momento de raideo unos talentos te irán mejor que otros. No es lo mismo llevar Improved Taunt mientras haces Four Horsemen o Blackwing Lair, que tener ese mismo talento en Molten Core o Ahn'Qiraj.
Así que se inteligente y ¡piensa!
2.1 Reducción de daño (8/5/48)
Una de las más habituales basadas en aumentar la supervivencia en raid. Esta build asume que haya otros warrior con Improved Demoralizing Shout. Si además otro warrior tiene Improved Thunderclap (o eres un afortunado poseedor de una Thunderfury) esos puntos debes cambiarlos hacia Improved Heroic Strike. Recuerda que esto no es una build para maximizar la eficiencia de gasto de ira, pero es superior para la mayoría de encuentros donde hagas de MT.
En inglés En español 2.2 Máxima Eficiencia/Utilidad(11/7/43)
La favorita de Ciderhelm y una de las más versátiles. Las razones por las que se eligen determinados talentos en favor de otros están detallados en otras partes de esta guía. Esta build no es nada recomendable para determinados encuentros como Kael'thas, Hydross, Mother Shahraz, etc..... donde la reducción de daño mágico que otorga Improved Defensive Stance es más que un beneficio; casi un requisito. Yo la llevé una temporada y os puedo asegurar que es una gozada en cuanto a agro se refiere.
En inglés En español 2.3 Jugando con los Shield Slams(21/5/35)
Esta es para aquellos fanáticos del Block Value que quieran explotar al máximo su equipo. Si quieres hacer pvp serio con esta build quizás hubiera que cambiar algún talento aquí y allá para conseguir otros más recomendables para el pvp (Improved Intercept se me viene a la mente); no obstante, con esta build podrás no solo tankear 5-man y heroics sin problema alguno sino también offtankear en casi cualquier tipo de raid mejor sin problema alguno.
En inglés En español
Esta build en acción:
Shield Slam Records - TheorySpot 7.1 Pasado, presente y futuro de la guía
Esta guía nunca fue terminada. Conforme Cider trabajó en ella, cada vez que creía haber terminado, siempre encontró algo que añadir. Quizás algún día le de por terminarla, o tal vez tú, el lector, puedas tomar el testigo y finalizarla algún día.
En caso de que tengas alguna duda siempre puedes preguntar en esta comunidad que gustosa te echará una mano. También Cider nos dejó su correo electrónico, en el que podrás localizarlo, aunque os advierto que no sabe prácticamente nada de español (o al menos no lo demuestra!):
ciderhelm@gmail.com.
7.2 Aquello que sólo mencionaré
Aunque esta sección fue escrita por Ciderhelm, me he tomado la libertad de adaptarla a mi gusto. Así que esta (y varias anotaciones en las builds y keybindings) son las únicas contribuciones mías propias de mi mismo y de mis entrañas a la guía.
Espero que las encontréis de interés y que vuestras investigaciones y pruebas vayan en ese sentido. Recordad que esta guía no es definitiva. Evolucionará a la par que el juego evoluciona, así como vosotros queráis que evolucione.
Con todo esto, aquí os dejo algunos puntos sin comprobar y que podría ser el punto de partida de una próxima guía, esta vez, tuya.
* El agro de un warrior no sólo escala con Shield Slams y Devastates, sino que también con la evasión. Cuanto menos necesites que te curen, menos agro generarán tus healer. ¿Cómo afecta esto a las raids? ¿Realmente interesa? Los jugadores tienen ya multitud de habilidades para reducir agro ya de por sí...
*Siempre debes farmear dos equipos para tu Warrior tanke. Uno que sería tu equipo normal de Stamina/Armadura/Evasión y otro que sería uno basado exclusivamente en Block Value. No obstante, siempre es bueno tener algunas piezas intercambiables para aumentar la Vida efectiva, Evasión o generación de agro de tu gear normal.
*No siempre tienes que tankear todo. Generalmente los mobs casters de las instances de 5 no suelen plantear problemas para que sea un DPS el que los "tankee". Si los dejo libres, puedo concentrarme en generar amenaza en aquellos mobs que podrían matar a mi healer. Realmente la única ventaja que tengo respecto a un DPS es que reduzco el daño mágico en un 16%, al contrario de los mobs que pegan físico, de los que reduzco más del 60%. Cuando el mob caster está muerto, debería tener suficiente amenaza en el resto de mobs como para que no haya ningún problema de aggro con ellos, incluso si descargan todo su DPS sobre ellos.
*El [Gnomeregan Auto-Blocker 600] debería ser tu primer objetivo como recompensa de heroica. El incremento de daño en los Shield Slams es tremendo, además del añadido a tu mitigación. Con la 2.3 se introdujeron muchas nuevas recompensas igual de buenas, pero realmente es la única que he mantenido desde que empecé Karazhan hasta que he matado a Illidan.
*La única opción de gemas son las de 12 de stamina (o superiores). Aunque la defensa y el dodge son buenas opciones, stackear todos los huecos con gemas de stamina maximiza tus expectativas de vida cuando estáis probando nuevos bosses y eventos. Salvo contadas excepciones, los bonuses por acoplarse a los colores que te marcan los items son despreciables.
*¿Dos tankes? Hay multitud de trucos que puedes hacer con otro tanke. Por ejemplo puedes hacer ciclos de taunts para provocar una "explosión" de agro en el mob. Por ejemplo: atacas con Shield Slam, entonces tu compañero taunteará el mob y le hará su shield slam; posteriormente tú volverás a tauntear y harás tu nuevo shield slam (con habilidades de agro de por medio, obviamente). Entender y entenderte con otros tankes es absolutamente crítico para cosas tan simples como ciclos de fears como para bosses con dificultades para generación de agro.
*Los buenos warrior deben llevar su [Lil' Smoky] y su [Steam Tonk Controller] donde quiera que vayan. Deben demostrar en cualquier momento que saben manejar su TANQUE!