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		<title>TankSpot - Blogs - Traduction From This WebSite by Cairn</title>
		<link>http://www.tankspot.com/forums/blogs/cairn/</link>
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			<title>Aggro/Menace ( Translation FR)</title>
			<link>http://www.tankspot.com/forums/blogs/cairn/404-aggro-menace-translation-fr.html</link>
			<pubDate>Mon, 25 Feb 2008 05:22:46 GMT</pubDate>
			<description>*Post original par Kenco ( le créateur de KTM).*

*_Définitions: Menace vs Aggro, Menace échelle_*
Nous définissons *Aggro *comme le fait d’être attaqué par un mob. Un joueur a l’aggro ou récupère l’aggro quand le monstre l’attaque. Nous définissons *Menace *comme une valeur numérique qui définit sur chaque joueur. Note que le joueur qui a le plus de menace n’a pas forcement l’aggro. Pour échelonner la Menace,  1 point de dommage,  donne 1 point de menace. 

*_La liste de Menace_*
Imaginons que tous les mobs gardent une liste de joueurs et leurs valeurs de menace. Si un mob ne perçoit pas un joueur, il ne peut être dans sa liste de menace. Cependant dès que le joueur devient perceptible il est inscrit dans la liste de menace avec une valeur nominale de 0.
Maintenant que nous savons qui est dans la liste de menace d’un mob nous pouvons définir les futures réactions d’un monstre.

Pour qu’un joueur soit dans la liste de menace d’un monstre il y a plusieurs possibilités:
- L’Engagement physique ou Body Pull ou Gros Cul,  quand on entre dans la zone de combat d’un monstre.
- L’Engagement physique quand les monstres sont liés entre eux. Note importante que la menace du joueur qui a pull est de 0 au départ sur les monstres liés hors action diverses de sa part en supplément.
- Buffer un joueur qui est dans la liste de menace. Cela inclut soins ou sorts de buffs. 
- Les dommages directes ou un débuff sur le monstre, cependant certains débuffs ne génère aucune menace ou aucune possibilité d’être dans la liste de menace ( La marque du Chasseur par exemple) 
- Les ticks en combat sur les boss. Pour les instances HL,  les boss donnent un tick d’aggro par 2s qui rajoute de la menace dans la liste de chaque joueur. Pour clarifier,  si vous êtes en combat avec un boss Raid 25 vous aurez tjrs de la menace même infime soit elle (donc impossible de sortir de combat hors aptitude particulière). 
- La proximité en combat. Par exemple certains monstres génèrent une liste de menace en cas d’AoE ou si ils perçoivent un joueur à proximité immédiate, par exemple en cas de Mezz, un càc qui se trouve à 1 m de la cible et qui se fait taper par le monstre alors qu’il n’est pas prioritaire dans la liste de menace.

_*Le transfer D’Aggro, Menace Dégressive*_
Pour éviter que le mob change de cible quand beaucoup de joueurs ont une menace similaire, le mob reste sur la cible qui a le plus de menace. Supposons qu’un mob aggro un certain joueur X. Alors pour récupérer l’aggro si vous êtes un CàC vous avez besoin de 110% de la menace du joueur X. Pour les rangeds/casters/heals il faut 130% de la menace du joueur X pour récupérer l’aggro. D’ordre général, il est difficile de récupérer l’aggro mais aussi de la récupérer par la suite (surtout sur les càc à distance.)Ceci explique que lorsque le MT perd l’aggro sur les rangeds, ils se font enchainer les uns après les autres. 

Noter que les 10% sont uniquement déterminer par votre range et non par vos aptitudes. Si vous utilisez vos sorts dans les 5/6m de range vous aurez vous aussi une aggro basée sur les 110% et non sur les 130%. 

Dans la plupart des cas, la menace ne décroit pas. Donc une fois que vous êtes dans la liste de menace d’un mob vous y êtes jusqu’à  sa mort (ou la vôtre). Cependant certains mobs peuvent réduire votre menace par différentes techniques (Coup d’aile des dragons par exemple) .


_*AOE Menace: Soins, Buff, Gain de Proc*_
Chaque point de soins cause 0.5 de menace, en oubliant les modificateurs. OverHealing ne cause pas de menace . La plupart des Buffs sur les joueurs causent une petite quantité de menace (évalué en fonction du nbres de joueurs buffés).Chaque Gain de Proc ( Mana/energy/Rage…) cause aussi de la menace, comme par exemple boire une potion ou activer tel technique ( BloodRage… ) . Cependant certains Gains ne donnent pas de menace ,  comme le proc de mana des totems ou autres ainsi que le gain des heals des sorts ( Siphon de vie …) Pour les techniques normales, chaque point de mana génère 0.5 de menace, Rage donne 5 de menace, un gain d’énergie donne probablement 5 de menace aussi. 

Ces formes de buff ont une portée infinie, causant de la menace si le mob vous a en liste de menace. Par contre il faut bien déterminer que la menace est séparée par le nombre de monstres vous ayant dans votre liste d’aggro. Par exemple un soin à 1000 donne 500 de menace sur une cible mais 100 de menace sur 5 cibles (et non 500 chacune) .

Note que les Gain de proc ou de puissance ne sont pas affectés par les modificateurs de menace. Gagner un point de rage donne 5 points de menace quelque soit la posture de Combat. 

*_Modificateur de menace: Modificateur commun, intéraction_* 
Ici nous montrerons les modificateurs communs de menace en prenant en considération que les personnes utilisent les talents à leur maximum:
 Techniques Multiplicatives           Pourcent  Multiplicateur
Posture Defensive/ Forme ours________  130%     (1.30)
Fureur Vertueuse ____________________  190%     (1.90)
Défi / Instinct feral     ___________  115%     (1.15)
Fury / Posture de combat ____________   80%     (0.80)
Voleur / Forme de félin______________   71%     (0.71)
Bénédiction de Salut  _______________   70%     (0.70)
Totem de Tranquilité_________________   80%     (0.80)
Druide (Subtlety) ___________________   80%     (0.80)
Paladin (Fanatacisme) _______________   70%     (0.70)
Prêtre (Silent Resolve) _____________   80%     (0.80) (ne se rajoute pas avec Affinité avec L’ombre)
Prêtre (Shadow Affinity)_____________   75%     (0.75) 
Mage (Frost Channelling) ____________   90%     (0.90)
Mage (Burning Soul) _________________   90%     (0.90)
Mage (Arcane Subtlety) ______________   60%     (0.60)
Chaman (Armes Spirituelles)__________   70%     (0.70) (Mêlée)
Chaman (Précision élémentaire)_______   90%     (0.90) (Sorts)
Chaman (Grâce de soins)______________   85%     (0.85) (Soins)
Démoniste (Branche Destru)  _________   90%     (0.90)
Démoniste (Drain d’âme Amélio) ______   90%     (0.90)
Démoniste (Maître démonologie) ______   80%     (0.80) (quand le diablotin est actif)
Guerrier (Posture Berserk amélioré)___  90%     (0.90)

 A partir de la 1.12, les modificateurs de menace sont devenus multiplicateurs,  concrètement cela ne rend plus indépendant les modificateurs mais donnent un total sur 100% qui est multiplié par les coefficients de réduction : exemple Bénédiction de Salut + Arcaniste 8/8 + Chaine de Froid donne maintenant 0.7*0.85*0.7= 41.65% de menace et non 0% comme on pourrait le suggérer. Cela met fin à la série des coeff assassins qui permettait de réduire à 0% sa menace. 

Pour les effets utiles vous pouvez inverser le coefficient de réduction pour voir votre gain en fonction des points de dégâts. Exemple,  pour 1 point de dommage un voleur ne fait que 0.79 points de menace ce qui donne 1.25 points de dommages pour 1 point de menace. Combiné avec une Bénédiction de Salut un voleur peut faire 1.79 points de dommages par point de menace. 
*_
Provocation_*
Provocation fait 3 choses:

- Provocation cause un débuff. Cela force le monstre à vous attaquer pour 3 secondes. Les autres provocations surpassent votre propre provocation. 
- Vous gagnez une menace égale à la précédente cible du mob, permanent. Vous n’avez pas besoin de monter la menace au niveau de la cible précédente,  la provocation donne autant de menace que possible et ce infini. (Si vous aviez 20k de menace et que la cible principale avait 500k vous remontez à 500k)
- Vous gagnez une aggro complète du monstre à l’instant de la Provocation. Normalement vous avez besoin d’avoir au moins 10% de menace en plus pour gagner l’aggro. Evidemment si les autres joueurs arrivent à générer 10% de menace en plus à la fin du débuff de la Provocation vous perdez évidement l’aggro.
Evidement le coup Provocateur ou le Cri de Défi marche exactement de la même manière.

La Défence Vertueuse d’un Paladin est similaire à une Provocation mais fonctionne à l’inverse. C’est seulement si la cible frappe le porteur du buff que cela affecte , dans ce cas là la provocation marche . Dans le cas ou la cible n’est pas frappé la provocation n’est pas active.
- Comme la provocation cela n’a d’effet que si la cible à la principale aggro sur le mob , les coups secondaires comme Gruul Hurteful Strike ne compte pas. 
- Si aucun mob n’attaque la cible porteur du buff pendant 3s cela n’a aucun effet. 
- Si les mobs qui attaquent le porteur du buff ne sont pas soumis à la provocation, cela sera les 3 mobs suivants qui réagiront au buff (si ils sont provocables).
*_
Techniques de Classe et talents au détail_*
(A) Guerrier
La menace modifiée pour un Guerrier en posture Défensive est de 130%  ou 149.5% avec le talent Défi 3/3.
Le coefficient de menace pour un Guerrier DPS est de 80% et 72 % en posture Berserk Amélioré  5/5 .

La plupart des techniques du guerrier génère une menace initiale, la table ci dessous indique la menace initiale de la plupart des coups de guerrier. Ceci n’inclut pas les dommages que font les coups par la suite il ne s’agit que de la menace initiale du coup.
 Cri de Guerre _______________________    68 (Split)
Enchainement_________________________   130 (Split)
Cri de Commandement _________________    68 (Split)
Coup Traumatisant____________________     0
Cri Démoralisant   __________________    56 (Split)
Dévaster___________________________   109/119/134/148/162/176 
Désarmer_____________________________   104
Execution____________________________   125% Dommages ( Non affecté par la posture)
Brise genou _________________________   181
Frappe Héroïque _____________________   196
Coup provocateur_____________________   290
Hurlement Percant____________________     0
Revenge _____________________________   200
Heurt de Bouclier ___________________   307
Renvoi de Sort_______________________   100% Dommages ( Non affecté par la posture)
Fracasse armure______________________   301
Coup de tonnerre ____________________   175% Dommages (Affecté par la posture)
Tourbillon __________________________   100% Dommages ( Non affecté par la posture)

Si une technique inflige des dommages, la menace est donc générée comme ceci  (menace initiale threat + dommages faits) * posture modificateur * buff modificateur
Si la technique ne génère pas de dommages la menace est donc : menace initiale * posture modificateur * buff modificateur
A l’exception de  Execution, Renvoi de sorts, Coup de Tonnerre, and Tourbillon, vous n’avez pas de menace initiale. La menace est simplement générée par les dégâts.

Merci à Kenco,Lavina,Cat… pour le travail sur la menace .

Les techniques notifiées par un Split ont une division de leur menace par le nombre de cibles qui l’affecte. Exemple Cri Démoralisant : 2 cibles = 28 de menace ….. 
*
Dévaster*

- Dévaster provoque des Fracasse Armure sur la cible.
- La Valeur initiale de menace est influence par le nombre de Fracasse sur la cible. 
- Fracasse Amélioré réduit maintenant le cout en rage de la Fracasse et de Dévaster.
- Dévaster  reste maintenant meilleur à tout point de vue qu’un Fracasse Armure.

*Dévaster*
Plus de détails:
1) La menace initiale de Dévaster est augmentée par l’application des Fracasse armure: 119/134/148/162/176 

2) Quand Dévaster applique un Fracasse Armure, vous gagnez 301 de menace en ajout de la menace basique du Dévaster. Notez que le Fracasse est séparé de la menace de Devaster. 

3) Une fois les 5 Fracasse mis, Dévaster rafraichit Fracasse Armure mais n’applique plus le Fracasse donc vous ne gagnez aucun gain de la part du Fracasse Armure. En résumé avec 5 Fracasse , un Dévaster donne  176+ (1/2 Damage+175) .

4) Notez que le Dévaster prend en compte le composant de multiplicateur de menace,  un Fracasse armure en posture normal donne autant de menace qu’en Berserk ( si vous n’avez pas amélioré la stance)

5) Exploser Armure bloque l’ajout de Fracasse. Cela étant un Dévaster sans Fracasse donne toujours son composant minimal de menace de 109.

6) Nous avons vu que cela l’application des Fracasse ou de L’explosé Armure la Menace initiale d’un Dévaster varie. Voilà un petit résumé selon le cas : 
- 109 initial pour un Dévaster sans Fracasse ou Explosé armure
- 119 initial pour un Dévaster après le premier Fracasse. 
- 134 initial pour un Dévaster après le deuxième Fracasse.
- 148 initial pour un Dévaster après le troisième Fracasse.
- 162 initial pour un Dévaster après le quatrième Fracasse.
- 176 initial pour un Dévaster après le cinquième Fracasse.


(B) Druide 
Le coefficient de menace d’un druide est le même qu’un guerrier,  130 % en Ours ou 149.5% si il a les points en 3/3 Instant Animal. Depuis le 2.0.3 la menace d’un druide n’est plus multiplicative mais additionnelle,  donc un Swipe ( Ravager) ,  cause maintenant un montant de menace égal aux dégâts. Maul a changé pour un montant de 322 par cible ,  Lacérer donne 285 de menace plus 20% les dommages qu’il cause.
Posture et talent appliqués, Mutilation en ours donne 115% des dommages plus 115 , et augmente de 1.3 l’effet de la menace de Saignement sur 12 seconds.
En forme de Félin, comme les voleurs, la passive réduction est de 29%. La Félonie réduit de 1170 la menace (comme une feinte ).



(C) Voleur
Les voleurs ont passivement -29 % de menace,  cela donne donc 0.71 de menace par dommage et en raid : 0.71*0.7=0.497 par dommage avec la bénédiction de Salut.

La Feinte réduit la menace de {-150, -240, -390, -600, -800, -1050}. Note cependant que la Feinte est réduite par le coefficient de la Bénédiction de Salut ou la réduction naturelle du voleur 1050 * 0.71 = 745 menace par défaut ou 1050 * 0.497 = 522 menace avec la bénédiction. De toute façon et par principe, 800  points de dommages sont réduits par un Feinte (ne peut être négative)

Disparition reset complètement la menace des monstres environnants.

(D) Paladin
Paladins ne génère que 50 % de la menace habituelle d’un soin. Cela permet à un Paladin de soigner de façon plus poussé dans les phases Stress Heal sur certains boss. Ce bonus de réduction de menace est surtout dù au fait que les paladins ne possèdent pas de soins sur la durée ( HOT ) ,  ce qui les fait spammer beaucoup plus leur heal et donc tend à équilibrer la menace par rapport aux autres healers. 

Lorsque Fureur Vertueuse est actif,  les dommages de Sacré génère 1.6 de menace et 1.9 avec le Talent d’amélioré. Bouclier Sacré possède un multiplicateur propre de 1.35 donc 1.9*1.35=2.56 de menace par points de dégâts. Cela a été modifié au 2.0.1 et tous les sorts sont maintenant affectés ( y compris le heal ) .Malgré cela un heal de paladin ne génère que 0.476 de menace (1.9*0.25)

Fanatacisme réduit la menace du paladin de 30% sur toutes ces actions. 

Intervention Divine est une complète réduction de la menace pour le paladin et la cible qui reçoit le buff. 



(E) Prêtre
The Silent Resolve talent donne un multiplicateur de 0.8 de menace aux sorts..Affinité avec l’Ombre donne un multiplicateur de menace avec les sorts d’ombre de 0.75.Par exemple,  avec et la Bénédiction de Salut, votre sort d’ombre fera 0.8*0.7=56% de sa menace normale. 

Attaque mentale ne génère plus de menace supplémentaire.
Contrôle mentale génère 5500 de menace.

Oublie réduit votre menace temporairement {-55, -155, -285, -440, -620, -820, -1500}, et ce n’est pas affecté par la réduction de menace dû au talent.Ca ne sert à rien de le spammer la menace ne peut être negative. 
Prière de Guérison (pas celle de soins ^^) est attribuée au joueur qui a le buff et non le prêtre. 

(F) Démoniste
Le soin de Siphon de Vie ou du drain de vie ne génère pas de menace. L’application des débuffs elle, génère une aggro ainsi que les dommages causées bien évidemment.

Douleur génère 2 de menace par dommages.
Fel Stamina and Fel Energy do generate threat.
Brise âme réduit la menace accumulé par 50% sur 50 mètres de toutes les créatures. Ce sort est de type Shadow et résistable.

Démoniste réduction de menace par les talents:
Drain d’âme Amélioré 90% menace (Sorts d’Afflictions)
Branche Destruction 90% menace (Sorts de Destruction)
Maître Démonologue réduit à 80% la menace tant que le diablotin est actif.

(G) Chaman
Horion de Terre et  CrockRock ne génère plus de menace additionnelle. 
Horion de Givre génère 2 de menace par points de dommages.

Chaman réduction de menace par les talents:
Précision Elementaire 90% (DPS Sorts)
Armes spirituelles 70% (Mêlée)
Grace de soins 85% (Sorts de soins)

Le talent de Grâce de Soins et un multiplicateur.

(H) Mage
Mage réduction de menace par les talents:
Frost Channeling 90% (Frost)
Burning Soul 90% (Fire)
Arcane Subtlety 60% (Arcane)

Invisibilité réduit complètement l’aggro si le mage complète totalement les 5s de transition d’invisibilité. Sinon, il réduit partiellement l’aggro.

(I) Chasseur 
Feindre la mort réduit complètement l’aggro si la cible ne résiste pas.
Tir de distraction menace: {110, 160, 250, 350, 465, 600, 900}
Désengagement menace: {-140, -280, -405, -545}

_*Et encore une chose*_
Les Critiques ne donnent pas d’extra menace parceque ce sont des crits, c’est juste un apport de dégâts en plus. 

Rafraichir un debuff de menace ne rajoute pas de la menace ( exemple avec Sunder Armor ) .</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b>Post original par Kenco ( le créateur de KTM).</b><br />
<br />
<b><u>Définitions: Menace vs Aggro, Menace échelle</u></b><br />
Nous définissons <b>Aggro </b>comme le fait d’être attaqué par un mob. Un joueur a l’aggro ou récupère l’aggro quand le monstre l’attaque. Nous définissons <b>Menace </b>comme une valeur numérique qui définit sur chaque joueur. Note que le joueur qui a le plus de menace n’a pas forcement l’aggro. Pour échelonner la Menace,  1 point de dommage,  donne 1 point de menace. <br />
<br />
<b><u>La liste de Menace</u></b><br />
Imaginons que tous les mobs gardent une liste de joueurs et leurs valeurs de menace. Si un mob ne perçoit pas un joueur, il ne peut être dans sa liste de menace. Cependant dès que le joueur devient perceptible il est inscrit dans la liste de menace avec une valeur nominale de 0.<br />
Maintenant que nous savons qui est dans la liste de menace d’un mob nous pouvons définir les futures réactions d’un monstre.<br />
<br />
Pour qu’un joueur soit dans la liste de menace d’un monstre il y a plusieurs possibilités:<br />
- <i>L’Engagement physique</i> ou Body Pull ou Gros Cul,  quand on entre dans la zone de combat d’un monstre.<br />
- L’Engagement physique quand les monstres sont liés entre eux. Note importante que la menace du joueur qui a pull est de 0 au départ sur les monstres liés hors action diverses de sa part en supplément.<br />
- <i>Buffer </i>un joueur qui est dans la liste de menace. Cela inclut soins ou sorts de buffs. <br />
- Les dommages directes ou un débuff sur le monstre, cependant certains débuffs ne génère aucune menace ou aucune possibilité d’être dans la liste de menace ( La marque du Chasseur par exemple) <br />
- <i>Les ticks en combat</i> sur les boss. Pour les instances HL,  les boss donnent un tick d’aggro par 2s qui rajoute de la menace dans la liste de chaque joueur. Pour clarifier,  si vous êtes en combat avec un boss Raid 25 vous aurez tjrs de la menace même infime soit elle (donc impossible de sortir de combat hors aptitude particulière). <br />
- <i>La proximité en combat</i>. Par exemple certains monstres génèrent une liste de menace en cas d’AoE ou si ils perçoivent un joueur à proximité immédiate, par exemple en cas de Mezz, un càc qui se trouve à 1 m de la cible et qui se fait taper par le monstre alors qu’il n’est pas prioritaire dans la liste de menace.<br />
<br />
<u><b>Le transfer D’Aggro, Menace Dégressive</b></u><br />
Pour éviter que le mob change de cible quand beaucoup de joueurs ont une menace similaire, le mob reste sur la cible qui a le plus de menace. Supposons qu’un mob aggro un certain joueur X. Alors pour récupérer l’aggro si vous êtes un CàC vous avez besoin de 110% de la menace du joueur X. Pour les rangeds/casters/heals il faut 130% de la menace du joueur X pour récupérer l’aggro. D’ordre général, il est difficile de récupérer l’aggro mais aussi de la récupérer par la suite (surtout sur les càc à distance.)Ceci explique que lorsque le MT perd l’aggro sur les rangeds, ils se font enchainer les uns après les autres. <br />
<br />
Noter que les 10% sont uniquement déterminer par votre range et non par vos aptitudes. Si vous utilisez vos sorts dans les 5/6m de range vous aurez vous aussi une aggro basée sur les 110% et non sur les 130%. <br />
<br />
Dans la plupart des cas, la menace ne décroit pas. Donc une fois que vous êtes dans la liste de menace d’un mob vous y êtes jusqu’à  sa mort (ou la vôtre). Cependant certains mobs peuvent réduire votre menace par différentes techniques (Coup d’aile des dragons par exemple) .<br />
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<br />
<u><b>AOE Menace: Soins, Buff, Gain de Proc</b></u><br />
Chaque point de soins cause 0.5 de menace, en oubliant les modificateurs. OverHealing ne cause pas de menace . La plupart des Buffs sur les joueurs causent une petite quantité de menace (évalué en fonction du nbres de joueurs buffés).Chaque Gain de Proc ( Mana/energy/Rage…) cause aussi de la menace, comme par exemple boire une potion ou activer tel technique ( BloodRage… ) . Cependant certains Gains ne donnent pas de menace ,  comme le proc de mana des totems ou autres ainsi que le gain des heals des sorts ( Siphon de vie …) Pour les techniques normales, chaque point de mana génère 0.5 de menace, Rage donne 5 de menace, un gain d’énergie donne probablement 5 de menace aussi. <br />
<br />
Ces formes de buff ont une portée infinie, causant de la menace si le mob vous a en liste de menace. Par contre il faut bien déterminer que la menace est séparée par le nombre de monstres vous ayant dans votre liste d’aggro. Par exemple un soin à 1000 donne 500 de menace sur une cible mais 100 de menace sur 5 cibles (et non 500 chacune) .<br />
<br />
Note que les Gain de proc ou de puissance ne sont pas affectés par les modificateurs de menace. Gagner un point de rage donne 5 points de menace quelque soit la posture de Combat. <br />
<br />
<b><u>Modificateur de menace: Modificateur commun, intéraction</u></b> <br />
Ici nous montrerons les modificateurs communs de menace en prenant en considération que les personnes utilisent les talents à leur maximum:<br />
<blockquote> Techniques Multiplicatives           Pourcent  Multiplicateur<br />
Posture Defensive/ Forme ours________  130%     (1.30)<br />
Fureur Vertueuse ____________________  190%     (1.90)<br />
Défi / Instinct feral     ___________  115%     (1.15)<br />
Fury / Posture de combat ____________   80%     (0.80)<br />
Voleur / Forme de félin______________   71%     (0.71)<br />
Bénédiction de Salut  _______________   70%     (0.70)<br />
Totem de Tranquilité_________________   80%     (0.80)<br />
Druide (Subtlety) ___________________   80%     (0.80)<br />
Paladin (Fanatacisme) _______________   70%     (0.70)<br />
Prêtre (Silent Resolve) _____________   80%     (0.80) (ne se rajoute pas avec Affinité avec L’ombre)<br />
Prêtre (Shadow Affinity)_____________   75%     (0.75) <br />
Mage (Frost Channelling) ____________   90%     (0.90)<br />
Mage (Burning Soul) _________________   90%     (0.90)<br />
Mage (Arcane Subtlety) ______________   60%     (0.60)<br />
Chaman (Armes Spirituelles)__________   70%     (0.70) (Mêlée)<br />
Chaman (Précision élémentaire)_______   90%     (0.90) (Sorts)<br />
Chaman (Grâce de soins)______________   85%     (0.85) (Soins)<br />
Démoniste (Branche Destru)  _________   90%     (0.90)<br />
Démoniste (Drain d’âme Amélio) ______   90%     (0.90)<br />
Démoniste (Maître démonologie) ______   80%     (0.80) (quand le diablotin est actif)<br />
Guerrier (Posture Berserk amélioré)___  90%     (0.90)<br />
</blockquote> A partir de la 1.12, les modificateurs de menace sont devenus multiplicateurs,  concrètement cela ne rend plus indépendant les modificateurs mais donnent un total sur 100% qui est multiplié par les coefficients de réduction : exemple Bénédiction de Salut + Arcaniste 8/8 + Chaine de Froid donne maintenant 0.7*0.85*0.7= 41.65% de menace et non 0% comme on pourrait le suggérer. Cela met fin à la série des coeff assassins qui permettait de réduire à 0% sa menace. <br />
<br />
Pour les effets utiles vous pouvez inverser le coefficient de réduction pour voir votre gain en fonction des points de dégâts. Exemple,  pour 1 point de dommage un voleur ne fait que 0.79 points de menace ce qui donne 1.25 points de dommages pour 1 point de menace. Combiné avec une Bénédiction de Salut un voleur peut faire 1.79 points de dommages par point de menace. <br />
<b><u><br />
Provocation</u></b><br />
Provocation fait 3 choses:<br />
<br />
- Provocation cause un débuff. Cela force le monstre à vous attaquer pour 3 secondes. Les autres provocations surpassent votre propre provocation. <br />
- Vous gagnez une menace égale à la précédente cible du mob, permanent. Vous n’avez pas besoin de monter la menace au niveau de la cible précédente,  la provocation donne autant de menace que possible et ce infini. (Si vous aviez 20k de menace et que la cible principale avait 500k vous remontez à 500k)<br />
- Vous gagnez une aggro complète du monstre à l’instant de la Provocation. Normalement vous avez besoin d’avoir au moins 10% de menace en plus pour gagner l’aggro. Evidemment si les autres joueurs arrivent à générer 10% de menace en plus à la fin du débuff de la Provocation vous perdez évidement l’aggro.<br />
Evidement le coup Provocateur ou le Cri de Défi marche exactement de la même manière.<br />
<i><br />
La Défence Vertueuse</i> d’un Paladin est similaire à une Provocation mais fonctionne à l’inverse. C’est seulement si la cible frappe le porteur du buff que cela affecte , dans ce cas là la provocation marche . Dans le cas ou la cible n’est pas frappé la provocation n’est pas active.<br />
- Comme la provocation cela n’a d’effet que si la cible à la principale aggro sur le mob , les coups secondaires comme Gruul Hurteful Strike ne compte pas. <br />
- Si aucun mob n’attaque la cible porteur du buff pendant 3s cela n’a aucun effet. <br />
- Si les mobs qui attaquent le porteur du buff ne sont pas soumis à la provocation, cela sera les 3 mobs suivants qui réagiront au buff (si ils sont provocables).<br />
<b><u><br />
Techniques de Classe et talents au détail</u></b><br />
<i>(A) Guerrier</i><br />
La menace modifiée pour un Guerrier en posture Défensive est de 130%  ou 149.5% avec le talent Défi 3/3.<br />
Le coefficient de menace pour un Guerrier DPS est de 80% et 72 % en posture Berserk Amélioré  5/5 .<br />
<br />
La plupart des techniques du guerrier génère une menace initiale, la table ci dessous indique la menace initiale de la plupart des coups de guerrier. Ceci n’inclut pas les dommages que font les coups par la suite il ne s’agit que de la menace initiale du coup.<br />
<blockquote> Cri de Guerre _______________________    68 (Split)<br />
Enchainement_________________________   130 (Split)<br />
Cri de Commandement _________________    68 (Split)<br />
Coup Traumatisant____________________     0<br />
Cri Démoralisant   __________________    56 (Split)<br />
Dévaster___________________________   109/119/134/148/162/176 <br />
Désarmer_____________________________   104<br />
Execution____________________________   125% Dommages ( Non affecté par la posture)<br />
Brise genou _________________________   181<br />
Frappe Héroïque _____________________   196<br />
Coup provocateur_____________________   290<br />
Hurlement Percant____________________     0<br />
Revenge _____________________________   200<br />
Heurt de Bouclier ___________________   307<br />
Renvoi de Sort_______________________   100% Dommages ( Non affecté par la posture)<br />
Fracasse armure______________________   301<br />
Coup de tonnerre ____________________   175% Dommages (Affecté par la posture)<br />
Tourbillon __________________________   100% Dommages ( Non affecté par la posture)<br />
</blockquote>Si une technique inflige des dommages, la menace est donc générée comme ceci  (menace initiale threat + dommages faits) * posture modificateur * buff modificateur<br />
Si la technique ne génère pas de dommages la menace est donc : menace initiale * posture modificateur * buff modificateur<br />
A l’exception de  Execution, Renvoi de sorts, Coup de Tonnerre, and Tourbillon, vous n’avez pas de menace initiale. La menace est simplement générée par les dégâts.<br />
<br />
Merci à Kenco,Lavina,Cat… pour le travail sur la menace .<br />
<br />
Les techniques notifiées par un Split ont une division de leur menace par le nombre de cibles qui l’affecte. Exemple Cri Démoralisant : 2 cibles = 28 de menace ….. <br />
<b><br />
Dévaster</b><br />
<br />
- Dévaster provoque des Fracasse Armure sur la cible.<br />
- La Valeur initiale de menace est influence par le nombre de Fracasse sur la cible. <br />
- Fracasse Amélioré réduit maintenant le cout en rage de la Fracasse et de Dévaster.<br />
- Dévaster  reste maintenant meilleur à tout point de vue qu’un Fracasse Armure.<br />
<br />
<b>Dévaster</b><br />
Plus de détails:<br />
1) La menace initiale de Dévaster est augmentée par l’application des Fracasse armure: 119/134/148/162/176 <br />
<br />
2) Quand Dévaster applique un Fracasse Armure, vous gagnez 301 de menace en ajout de la menace basique du Dévaster. Notez que le Fracasse est séparé de la menace de Devaster. <br />
<br />
3) Une fois les 5 Fracasse mis, Dévaster rafraichit Fracasse Armure mais n’applique plus le Fracasse donc vous ne gagnez aucun gain de la part du Fracasse Armure. En résumé avec 5 Fracasse , un Dévaster donne  176+ (1/2 Damage+175) .<br />
<br />
4) Notez que le Dévaster prend en compte le composant de multiplicateur de menace,  un Fracasse armure en posture normal donne autant de menace qu’en Berserk ( si vous n’avez pas amélioré la stance)<br />
<br />
5) Exploser Armure bloque l’ajout de Fracasse. Cela étant un Dévaster sans Fracasse donne toujours son composant minimal de menace de 109.<br />
<br />
6) Nous avons vu que cela l’application des Fracasse ou de L’explosé Armure la Menace initiale d’un Dévaster varie. Voilà un petit résumé selon le cas : <br />
- 109 initial pour un Dévaster sans Fracasse ou Explosé armure<br />
- 119 initial pour un Dévaster après le premier Fracasse. <br />
- 134 initial pour un Dévaster après le deuxième Fracasse.<br />
- 148 initial pour un Dévaster après le troisième Fracasse.<br />
- 162 initial pour un Dévaster après le quatrième Fracasse.<br />
- 176 initial pour un Dévaster après le cinquième Fracasse.<br />
<br />
<br />
<i>(B) Druide </i><br />
Le coefficient de menace d’un druide est le même qu’un guerrier,  130 % en Ours ou 149.5% si il a les points en 3/3 Instant Animal. Depuis le 2.0.3 la menace d’un druide n’est plus multiplicative mais additionnelle,  donc un Swipe ( Ravager) ,  cause maintenant un montant de menace égal aux dégâts. Maul a changé pour un montant de 322 par cible ,  Lacérer donne 285 de menace plus 20% les dommages qu’il cause.<br />
Posture et talent appliqués, Mutilation en ours donne 115% des dommages plus 115 , et augmente de 1.3 l’effet de la menace de Saignement sur 12 seconds.<br />
En forme de Félin, comme les voleurs, la passive réduction est de 29%. La Félonie réduit de 1170 la menace (comme une feinte ).<br />
<br />
<br />
<i><br />
(C) Voleur</i><br />
Les voleurs ont passivement -29 % de menace,  cela donne donc 0.71 de menace par dommage et en raid : 0.71*0.7=0.497 par dommage avec la bénédiction de Salut.<br />
<br />
La Feinte réduit la menace de {-150, -240, -390, -600, -800, -1050}. Note cependant que la Feinte est réduite par le coefficient de la Bénédiction de Salut ou la réduction naturelle du voleur 1050 * 0.71 = 745 menace par défaut ou 1050 * 0.497 = 522 menace avec la bénédiction. De toute façon et par principe, 800  points de dommages sont réduits par un Feinte (ne peut être négative)<br />
<br />
Disparition reset complètement la menace des monstres environnants.<br />
<i><br />
(D) Paladin</i><br />
Paladins ne génère que 50 % de la menace habituelle d’un soin. Cela permet à un Paladin de soigner de façon plus poussé dans les phases Stress Heal sur certains boss. Ce bonus de réduction de menace est surtout dù au fait que les paladins ne possèdent pas de soins sur la durée ( HOT ) ,  ce qui les fait spammer beaucoup plus leur heal et donc tend à équilibrer la menace par rapport aux autres healers. <br />
<br />
Lorsque Fureur Vertueuse est actif,  les dommages de Sacré génère 1.6 de menace et 1.9 avec le Talent d’amélioré. Bouclier Sacré possède un multiplicateur propre de 1.35 donc 1.9*1.35=2.56 de menace par points de dégâts. Cela a été modifié au 2.0.1 et tous les sorts sont maintenant affectés ( y compris le heal ) .Malgré cela un heal de paladin ne génère que 0.476 de menace (1.9*0.25)<br />
<br />
Fanatacisme réduit la menace du paladin de 30% sur toutes ces actions. <br />
<br />
Intervention Divine est une complète réduction de la menace pour le paladin et la cible qui reçoit le buff. <br />
<br />
<br />
<br />
<i>(E) Prêtre</i><br />
The Silent Resolve talent donne un multiplicateur de 0.8 de menace aux sorts..Affinité avec l’Ombre donne un multiplicateur de menace avec les sorts d’ombre de 0.75.Par exemple,  avec et la Bénédiction de Salut, votre sort d’ombre fera 0.8*0.7=56% de sa menace normale. <br />
<br />
Attaque mentale ne génère plus de menace supplémentaire.<br />
Contrôle mentale génère 5500 de menace.<br />
<br />
Oublie réduit votre menace temporairement {-55, -155, -285, -440, -620, -820, -1500}, et ce n’est pas affecté par la réduction de menace dû au talent.Ca ne sert à rien de le spammer la menace ne peut être negative. <br />
Prière de Guérison (pas celle de soins ^^) est attribuée au joueur qui a le buff et non le prêtre. <br />
<br />
<i>(F) Démoniste</i><br />
Le soin de Siphon de Vie ou du drain de vie ne génère pas de menace. L’application des débuffs elle, génère une aggro ainsi que les dommages causées bien évidemment.<br />
<br />
Douleur génère 2 de menace par dommages.<br />
Fel Stamina and Fel Energy do generate threat.<br />
Brise âme réduit la menace accumulé par 50% sur 50 mètres de toutes les créatures. Ce sort est de type Shadow et résistable.<br />
<br />
Démoniste réduction de menace par les talents:<br />
Drain d’âme Amélioré 90% menace (Sorts d’Afflictions)<br />
Branche Destruction 90% menace (Sorts de Destruction)<br />
Maître Démonologue réduit à 80% la menace tant que le diablotin est actif.<br />
<br />
<i>(G) Chaman</i><br />
Horion de Terre et  CrockRock ne génère plus de menace additionnelle. <br />
Horion de Givre génère 2 de menace par points de dommages.<br />
<br />
Chaman réduction de menace par les talents:<br />
Précision Elementaire 90% (DPS Sorts)<br />
Armes spirituelles 70% (Mêlée)<br />
Grace de soins 85% (Sorts de soins)<br />
<br />
Le talent de Grâce de Soins et un multiplicateur.<br />
<br />
<i>(H) Mage</i><br />
Mage réduction de menace par les talents:<br />
Frost Channeling 90% (Frost)<br />
Burning Soul 90% (Fire)<br />
Arcane Subtlety 60% (Arcane)<br />
<br />
Invisibilité réduit complètement l’aggro si le mage complète totalement les 5s de transition d’invisibilité. Sinon, il réduit partiellement l’aggro.<br />
<i><br />
(I) Chasseur </i><br />
Feindre la mort réduit complètement l’aggro si la cible ne résiste pas.<br />
Tir de distraction menace: {110, 160, 250, 350, 465, 600, 900}<br />
Désengagement menace: {-140, -280, -405, -545}<br />
<br />
<u><b>Et encore une chose</b></u><br />
Les Critiques ne donnent pas d’extra menace parceque ce sont des crits, c’est juste un apport de dégâts en plus. <br />
<br />
Rafraichir un debuff de menace ne rajoute pas de la menace ( exemple avec Sunder Armor ) .</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Cairn</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tankspot.com/forums/blogs/cairn/404-aggro-menace-translation-fr.html</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Patchnote 2.4] Francais]]></title>
			<link>http://www.tankspot.com/forums/blogs/cairn/347-patchnote-2-4-francais.html</link>
			<pubDate>Sun, 10 Feb 2008 21:21:31 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[*L'Île du Puits de soleil*

    * L'Île du Puits de soleil est désormais accessible aux joueurs. Cette zone comprend un nouveau central de quêtes et des instances pour 5 et 25 joueurs. Rejoignez l'Opération Soleil brisé pour l'aider à mettre un terme aux abjectes activités de Kael’thas. Cette nouvelle force, qui réunit l'Aldor et les Clairvoyants, est dirigée par les naaru. Les joueurs participeront à la conquête des Confins du soleil et à l'installation d'une grande base d'opérations afin d'arrêter Kael’thas et la Légion.


*Amélioration du journal de combat*

    * Des améliorations ont été apportées au journal de combat, permettant un filtrage plus avancé des combats, avec la possibilité de définir des couleurs personnalisées pour les ennemis et les alliés ainsi qu'un filtrage du combat pour soi-même et les autres.

*
Général*

    * Les forces unies de Shattrath ont lancé une offensive sur l'île de Quel’Danas, dans le but d'affronter Kael’thas et la Légion au Puits de soleil et dans les zones environnantes. Les joueurs pourront à présent gagner en réputation auprès de l'Opération Soleil brisé et participer à un nouvel ensemble de quêtes journalières.
    * Un représentant des Gardiens du Temps a été aperçu à la taverne de la Fin du monde à Shattrath. Les joueurs disposant d'une bonne réputation envers cette faction bénéficieront d'un accès facilité aux Grottes du temps.
    * Les personnages conserveront à présent les rangs des sorts obtenus par les talents, de sorte qu'ils n'auront pas besoin de réapprendre les sorts auprès des maîtres de classe après avoir changé de talents.
    * Hâte des sorts : La hâte des sorts réduit à présent le temps de recharge global des sorts, jusqu'à un minimum d'1 seconde. Ce changement ne s'applique pas aux techniques en mêlée ou à distance.
    * Sorts lancés par des objets : De nombreux sorts lancés au moyen d'objets étaient traités comme si le lanceur de sorts avait le même niveau que l'objet. La plupart d'entre eux sont maintenant lancés avec le niveau du personnage, ce qui laisse une probabilité raisonnable qu'ils soient manqués, dissipés ou qu'on leur résiste.
    * Régénération du mana fondée sur l'Esprit : Ce système a été ajusté afin que, lorsque votre Intelligence augmente, vous régénériez plus de mana par point d'Esprit.

*
Compétences raciales*

    * Découverte de trésors : Cette compétence ne se désactive plus à la mort.

*
Chamans*

    * Appel de la foudre : le rang 5 donne maintenant 5% de chances de coup critique.
    * Le coût en mana de Bouclier de terre est réduit de moitié environ et ses charges sont maintenant au nombre de 6 au lieu de 10.
    * Focalisation élémentaire : Cette amélioration ne sera plus enlevée quand Focalisation chamanique est déclenchée.
    * Grâce guérisseuse : Ce talent réduit à présent les chances que vos sorts soient dissipés de 10/20/30%.
    * Arme Croque-roc : L'encadré d'aide et les messages d'erreur ont été légèrement ajustés.
    * Frappe-tempête a une nouvelle icône.
    * Les icônes de décompte de temps des totems apparaissent dorénavant sous le portrait du joueur quand vous lancez des sorts de totems. Un clic-droit sur l'icône de décompte de temps d'un totem détruit ce totem.
    * Le sort de chaman Totem Nova de feu ne fait plus parfois feu sans infliger de dégâts.

*
Chasseurs*

    * Il n'y a plus de problème d'animation quand on équipe une arme de jet pendant une séquence de Tir automatique.
    * Si on lance Fusée éclairante alors qu'on n'est pas visible pour quelque raison que ce soit, la fusée n'est plus invisible pour les autres joueurs.
    * L'encadré d'aide d'Endurance des familiers des chasseurs affiche à présent correctement l'augmentation de points de vie.

*
Démonistes
*
    * Connaissance démoniaque : Cette amélioration ne reste plus sur les démons asservis quand Asservir démon est retiré.
    * Rituel d'invocation peut être utilisé pour invoquer des joueurs dans une instance s'ils en remplissent les critères d'accès.
    * Gardien de l'ombre : L'utilisation de rangs bas de ce sort sera maintenant pénalisée de la même façon que pour les sorts de soins.


*Druides
*
    * Récupération surpuissante : Ce talent affecte à présent correctement le soin final de Fleur de vie.
    * Don de la Nature : Ce talent affecte à présent correctement les soins de Tranquillité.
    * Essaim d'insectes : l'utilisation de rangs bas de ce sort est maintenant correctement pénalisée comme pour les autres effets de soins et de dégâts.
    * Lacérer : Cette technique inflige dorénavant des dégâts supplémentaires en fonction de la puissance d'attaque du druide.
    * Mutilation (ours) déclenche maintenant correctement un temps de recharge global de 1,5 seconde au lieu de 1 seconde.
    * Perfection naturelle : Cette technique ne sera plus déclenchée lorsqu'on subit des coups critiques en position assise. De plus, elle est maintenant affectée par le talent Discrétion.
    * L'animation est à présent correcte quand un druide en forme de félin lance Traquenard.


*Guerriers*

    * Rage infinie donne à présent correctement le montant de rage prévu en fonction des dégâts infligés par le guerrier.
    * Postures : Les macros ne peuvent plus réinitialiser la posture dans laquelle on se trouve déjà (ce qui entraînait le déclenchement du temps de recharge global et une perte de rage).
    * Tourbillon : Les coups critiques de cette technique avec une arme de main gauche peuvent maintenant déclencher Rafale et Saccager.
    * Rafale est correctement rafraîchie si un coup critique est réussi alors qu'il reste 1 charge.
    * L'effet de Brise-genou amélioré (Armes) est maintenant sujet aux rendements décroissants en JcJ.


*Mages*

    * L'utilisation de rangs bas des sorts Gardien de feu et Gardien de givre sera maintenant pénalisée de la même façon que pour les sorts de soins.
    * Gardien de feu : l'utilisation de rangs bas de ce sort est maintenant correctement pénalisée comme pour les autres sorts de soins.
    * Gardien de givre : l'utilisation de rangs bas de ce sort est dorénavant pénalisée de la même façon que les sorts de soins.
    * Morsure de givre : Quand un sort de Givre est renvoyé sur un mage, il est maintenant possible que le mage souffre de l'effet de Morsure de givre.
    * Barrière de glace : L'utilisation de rangs bas de ce sort sera maintenant pénalisée de la même façon que pour les sorts de soins.
    * Gel prolongé : Ce talent augmente à présent correctement l'effet de ralentissement du déplacement d'Armure de givre au lieu du ralentissement de la vitesse d'attaque.
    * Vol de sort n'écrase plus une amélioration de plus longue durée.
    * La barre d'incantation s'affiche à présent correctement quand on lance Blizzard ou Pluie de feu avec la hâte des sorts.


*Paladins*

    * Bouclier du vengeur, Bouclier sacré et Horion sacré : l'utilisation de rangs bas de ces sorts est maintenant correctement pénalisée comme pour les autres effets de soins et de dégâts.
    * Illumination divine : L'effet de gain de mana de ce talent n'a plus de chances de déclencher d'autres effets.
    * Bouclier sacré et Horion sacré : l'utilisation de rangs bas de ces sorts est maintenant correctement pénalisée comme pour les autres effets de soins et de dégâts.
    * Jugement de sagesse : Certaines techniques (comme Eclair de givre) ne déclenchaient pas l'effet de gain de mana à partir de ce sort. C'est maintenant corrigé.


Prêtres

    * Gardien de peur est maintenant utilisable en Forme d'ombre.
    * Focalisation améliorée : Châtier bénéficie maintenant de Focalisation améliorée. De plus, Eclats stellaires ne consomme plus Focalisation améliorée.
    * Mot de pouvoir : Bouclier. L'utilisation de rangs bas de ce sort sera maintenant pénalisée de la même façon que pour les sorts de soins.
    * Prière de guérison : Ce sort disparaît maintenant des joueurs qui quittent une instance ou y rentrent, changent de continent ou quittent le jeu.
    * Garde de l'ombre ne consomme plus la charge de Focalisation améliorée quand il se déclenche.
    * Résolution silencieuse : Ce talent affecte à présent Vague de Lumière, Infusion de puissance, Inspiration, Connexion spirituelle, Aveuglement, Lévitation, Entraves des morts-vivants, Toucher de faiblesse, Maléfice de faiblesse et Symbole d'espoir.
    * Toucher de faiblesse ne consomme plus la charge de Focalisation améliorée quand il se déclenche. Il fonctionne aussi correctement même quand le prêtre est réduit au silence ou étourdi.
    * Toucher vampirique : L'utilisation de rangs bas de ce sort est maintenant correctement pénalisée comme pour les autres effets de soins et de dégâts.

*
Voleurs*

    * Trompe-la-mort : Un message s'affiche à présent dans le journal de combat quand cette technique s'active.
    * Disparition : Cette technique ne fait plus parfois afficher à l'IU que Camouflage dans l'ombre est actif alors qu'il a été annulé.
    * Les techniques qui peuvent être utilisées lorsqu'on est camouflé sans interropre le camouflage peuvent maintenant être lancées sans interrompre Disparition quand elles sont utilisées en même temps.
    * Le mécanisme d'Assommer passe de « Stupéfaction » à « Assommer ». Cela permettra à plus d'humanoïdes qui y étaient autrefois insensibles d'y être vulnérables en restant insensibles à Suriner. Veuillez noter que tout ce qui rompait l'effet d'Assommer auparavant continuera à le faire après ce changement.


*JcJ*

    * Les rendements décroissants pour l'honneur concernant les victoires sont supprimés.
    * L'honneur est dorénavant calculé et disponible à l'usage du joueur instantanément.
    * Les joueurs affectés par l'affaiblissement Mal de la résurrection ne rapportent pas d'honneur.
    * Ajout de nouvelles quêtes JcJ journalières qui envoient les joueurs à Halaa et aux Tours des esprits du désert des Ossements. Ces quêtes sont disponibles pour l'Alliance et la Horde à leurs centraux de quêtes locaux respectifs.
    * Arènes
          o Vue de l'ombre augmente à présent les dégâts subis de 5% au lieu d'infliger des dégâts sur la durée. Sa durée a été réduite à 15 secondes au lieu de 21.
    * Champs de bataille
          o Si un joueur meurt 50 fois ou plus dans un champ de bataille, il ne rapporte plus d'honneur pour le restant de la bataille.
          o Quand vous entrez pour la première fois dans un champ de bataille, les messages sur les autres joueurs qui rejoignent ce champ de bataille seront regroupés pendant la première minute. Dans la vallée d'Alterac, on verra par exemple un message tel que : "28 joueurs ont rejoint la bataille" au lieu d'une ligne par joueur qui la rejoint. Après la première minute, le fonctionnement sera tel qu'il l'a toujours été. De plus, tous les messages sur les autres joueurs qui quittent le champ de bataille et reçoivent des marques d'honneur une fois la bataille terminée ont été supprimés.
          o Vallée d'Alterac
                + Les sorts du capitaine Balinda Gîtepierre ont été simplifiés, et elle ne peut plus être ralentie ou empêchée d'utiliser une école par des interruptions (mais elle peut encore être interrompue).
                + Les totaux de points de vie de Vanndar Foudrepique et du capitaine Balinda Gîtepierre ont été réduits.
                + Les maîtres de guerre/maréchaux de la vallée d'Alterac augmentent à présent de 25% les points de vie maximum les uns des autres. Cet effet est cumulable.
                + Les joueurs de la Horde commencent dorénavant la bataille plus près de Drek'Thar et du Donjon Loup-de-givre.
          o Goulet des Chanteguerres
                + Quand les deux drapeaux sont détenus, les porteurs de drapeau subissent 50% de dégâts en plus après environ 10 minutes et 100% de dégâts en plus après environ 15 minutes.
                + Les porteurs de drapeau peuvent maintenant être pistés 45 secondes après avoir ramassé le drapeau.


*Métiers*

    * Ajout de plusieurs nouveaux objets d'artisanat chez le vendeur de la faction du Puits de soleil
          o Recette d'enchantement pour scinder un Cristal de vide en deux Grands éclats prismatiques.
          o Recette d'enchantement pour augmenter le Score de défense d'un plastron de 15.
          o Trois recettes de joaillerie pour octroyer un sort de hâte à une Pierre d'aube, une Talasite et une Topaze noble.
          o Deux nouvelles recettes de méta-gemmes.
    * Alchimie
          o Les dons d'Arthas peuvent maintenant s'empiler par 20.
    * Artisanat du cuir
          o Huile des ténèbres peut désormais se ranger dans un Sac d'artisan du cuir.
    * Cuisine
          o Aileron-de-sang grillé augmente maintenant la résistance à toutes les écoles de magie au lieu d'augmenter l'Endurance et l'Esprit.
          o De nouvelles recettes, les Kébabs d'ours grillés et les Steaks d'ours juteux, peuvent maintenant être achetées auprès de Bale (Horde) ou de Malygen (Alliance) à Gangrebois. Il faut posséder un score de 250 en Cuisine pour pouvoir les apprendre, et elle se confectionnent avec de la viande trouvée sur les ours de niveau 48-56. Cela permet aux personnages d'augmenter leur compétence de Cuisine jusqu'à 300 sans être obligé de pêcher.
    * Enchantement
          o Diminution des matériaux nécessaires pour Enchantement de bouclier (Résistance)
    * Herboristerie
          o Le Lichen ancien a maintenant une chance de contenir un Gangrelotus au lieu d'un bijou vert aléatoire.
          o Le Lotus noir est remplacé par du Gangrelotus dans les tables de dépeçage des créatures d'Outreterre.
          o La chance que la Gangrelette, le Glaurier, le Voile-misère et le Chapeflamme contiennent un Gangrelotus est augmentée.
          o Le Brise-dimension peut maintenant être dépecé grâce à l'herboristerie dans le mode de difficulté héroïque.
    * Ingénierie
          o Muserouage à Cabestan vend désormais les plans du Recombobulateur mineur.
          o Le Défibrillateur gobelin et le Défibrillateur gobelin XL indiquent maintenant leur temps de recharge dans leur encadré d'aide.
          o Le niveau minimum du Monocle d'artisan a été retiré.
          o L'étourdissement provoqué les bombes et les grenades d'ingénierie est maintenant considéré comme un effet de stupéfaction, et utilise la loi des rendements décroissants appropriée. Les bombes et les grenades infligent désormais des dégâts aux cibles immunisées aux effet d'étourdissement et de stupéfaction.
          o Une nouvelle recette pour des Bottes-fusées extrêmes légères a été ajoutée. Il s'agit d'une version en tissu des Bottes-fusées extrêmes, et ce patron s'obtient sur le Mécano-seigneur Capacitus.
          o Tous les points de caractéristiques des Bottes-fusées extrêmes sont désormais alloués à la puissance d'attaque, elles ne donnent plus de bonus à l'Endurance.
          o Les Bottes-fusées extrêmes et les Bottes-fusées extrêmes légères font lâcher le drapeau JcJ si on s'en sert alors qu'on est en train d'en porter un (Goulet des Chanteguerres, Œil du cyclone et marécage de Zangar).
    * Minage
          o Augmentation du potentiel d'amélioration de la compétence pour la plupart des recettes de Fonte.
    * Pêche
          o Nouvelles quêtes journalières de pêche ! Rendez visite au mystérieux vieillard qui pêche au lac Silmyr devant Shattrath pour découvrir les trésors qu'il offre.
          o La Découverte de poisson repère maintenant correctement les bancs de Courbine et les Eaux troubles et agitées.


*Quêtes*

    * Nouvelles quêtes journalières pour le donjon de la Terrasse des magistères à cinq personnes, au Puits de soleil, en mode normal et héroïque.
    * Expérience des donjons et des quêtes de groupe : La quantité d'expérience accordée pour les donjons et les groupes de quête de 5 personnes en Outreterre a été augmentée dans la plupart des cas.
    * Le nombre de Drakônides liges d'ombre patrouillant sur la Terrasse Ata'mal a été diminué de moitié. Le parcours de la plupart des patrouilleurs restants a été allongé.
    * Le nombre d'emplacements du Sac de nourriture de la Vieille Blanchy passe à 8.
    * La Pointe du tonnerre n'étincelle plus pour les personnages de l'Alliance, et n'apparaît pas sur la mini-carte quand la Découverte de trésors est activée.
    * La quête "Le Carburant de baguette" est maintenant considérée comme une quête de donjon du Temple englouti.


*Donjons et Raids*

    * Tous les butins des boss de raid à 25 joueurs contiennent plus d'argent !
    * Tous les boss de raid à 25 joueurs qui donnent des marques pour les ensembles d'armure en donnent désormais un de plus !
    * Les personnages n'ont plus besoin d'effectuer une quête d'harmonisation pour entrer à Hyjal.
    * Les personnages n'ont plus besoin d'effectuer une quête d'harmonisation pour entrer dans le Temple noir.
    * Les personnages qui ont accompli les quêtes d'harmonisation pour le Temple noir et Hyjal recevront le titre de "Main d'A'dal".
    * Il est maintenant possible de combattre le prince Kael'thas et dame Vashj sans avoir d'abord tué tous les autres boss dans leurs donjons respectifs.
    * Les sorts Nuage instable et Souffle de givre sont maintenant correctement considérés comme des sorts qui gênent le mouvement.
    * Les morts-vivants incorporels et les créatures mécaniques sont à présent vulnérables aux effets de saignement.
    * Les créatures élémentaires ne sont plus systématiquement immunisées aux effets de poison et de maladie. Les élémentaires jouissant d'une immunité à l'école de la Nature restent cependant immunisés aux poisons de Nature.
    * Les gemmes obtenues dans les instances de difficulté Héroïque ne sont plus "Unique - Equipé".
    * Le butin trouvé sur le Seigneur funeste Kazzak et le Marche-funeste a été modifié et est maintenant Lié quand équipé. De plus, leur butin contient désormais bien plus d'argent.
    * Les points de réputation pour la Balance des sables sont accordés à un rythme plus important à Hyjal.
    * Grottes du temps : Le Noir Marécage en mode héroïque
          o Les points de vie des Gardien des failles et des Seigneurs des failles ont été diminués.
    * Grottes du temps : Mont Hyjal
          o La quête des fioles d'éternité n'est plus nécessaire pour entrer à Hyjal. Cette quête est toujours nécessaire pour les anneaux de faction.
          o La Pluie de feu d'Azgalor affecte à présent une surface plus petite.
    * Grottes du temps : Hautebrande d'antan
          o L'effet Illusion humaine est maintenant toujours correctement supprimé quand un personnage quitte l'instance.
    * Citadelle des Flammes infernales : Le repaire de Magtheridon
          o Plusieurs éléments conditionnant le déroulement des rencontres dans le repaire de Magtheridon ont été modifiés pour diminuer la complexité et la difficulté générale.
    * Donjon de la Tempête : Kael’thas
          o Les Nuages de vapeur dans le combat contre Kael'thas sont beaucoup plus faciles à distinguer.
    * Donjon de la Tempête : Le Méchanar
          o Le Méchanar : Il n'est plus possible de gagner un Insigne de justice supplémentaire en apportant des Clés de la cache de la Légion obtenues dans d'autres copies de l'instance.
    * Donjon de la Tempête : L'Oeil
          o Le Saccageur du Vide est à nouveau immunisé à la Justification.


*Objets*

    * Les personnages peuvent désormais acheter des objets JcJ de niveau 70 de qualité Supérieure auprès des marchands des factions.
    * Tenue de parade de l'avatar : Le bonus d'ensemble pour deux pièces est maintenant consommé par l'Etreinte vampirique, comme cela était prévu à l'origine.
    * Le Coup de poing sanglant, la Lanterne d'écurie sinistre, l'Arc court de Baelog et le Sac en serpent ont été améliorés et sont maintenant des objets de qualité Supérieure.
    * Les Chaussures en suédine bleue peuvent à présent être désenchantées.
    * Grande tenue de Cristalforge : Le bonus d'ensemble pour deux pièces fonctionne désormais correctement. De plus, le bonus pour quatre pièces ne fonctionne que pour le prochain lancement de Lumière sacrée, comme cela était prévu à l'origine.
    * Tenue de parade du cyclone : Les compétences d'artisanat ne consomment plus l'effet Dynamisé.
    * La main du mort : L'effet de cet objet fonctionne désormais correctement quand la victime est assise. De plus, son effet est maintenant considéré comme un effet d'enracinement en cas de dissipation.
    * Rayon discombobulateur : Cet objet ne fonctionne plus sur les personnages montés.
    * Gants de gladiateur en cuir : Ce bonus d'arène bloque désormais correctement l'école d'un ennemi quand les dégâts d'un Lancer mortel interrompent leur canalisation.
    * Pouletisateur gnome : Cet objet ne fonctionne plus sur les personnages montés, comme avant.
    * Lance-roquettes gobelin : Les créatures ne regagnent plus de points de vie quand elles sont affectées par l'étourdissement de cet objet.
    * Bandage épais en tisse-néant : Il n'est plus possible d'avoir deux personnages qui posent simultanément un bandage sur la même cible en utilisant cet objet.
    * Bandage en tisse-néant : Il n'est plus possible d'avoir deux personnages qui posent simultanément un bandage sur la même cible en utilisant cet objet.
    * Idole de la déesse du croissant : La réduction du coût en mana de Rétablissement a été augmentée.
    * Idole des ombres farouches : Le bonus aux dégâts de Déchirure a été augmenté.
    * Idole de la déesse Corbeau: Le bonus aux soins, au score de coup critique et au score de coup critique des sorts a été augmenté. De plus, il n'oublie plus d'appliquer parfois le bonus aux soins.
    * Idole de la lune invisible : Le temps de recharge ajouté lors d'une mise à jour précédente a été retiré.
    * Idole d'Ursoc : Le bonus aux dégâts à Lacérer a été augmenté et l'encadré d'aide a été clarifié pour indiquer qu'il s'applique aussi bien aux dégâts initiaux que périodiques.
    * Idole du cerf blanc : Durée augmentée.
    * Les caractéristiques des objets conçus pour les paladins de Vindicte ont été ajustées. Ces derniers devraient observer une augmentation de leur dps en conséquence.
    * Pendentif de jade d'explosion : Cet objet n'augmente plus les dégâts physiques infligés.
    * Libram de la vérité absolue : La réduction du coût en mana de Lumière sacrée a été augmentée.
    * Libram de dessein divin : Le bonus aux dégâts sur les Sceau et Jugement de Droiture a été augmenté.
    * Libram de guérison : La durée de l'amélioration de la régénération du mana a été augmentée.
    * Libram de la puissance vertueuse : Le bonus aux dégâts de Inquisition a été augmenté.
    * Libram des âmes rachetées : Le bonus à Eclair lumineux a été diminué et le bonus à Lumière sacrée a été augmenté.
    * Libram de déprédation : Cet objet augmente désormais les dégâts de Courroux sacré et d'Exorcisme au lieu de dimineur leur coût en mana.
    * Mojo : Un personnage marqué JcJ ne peut plus embrasser Mojo et provoquer le marquage JcJ de personnages qui n'étaient pas marqués.
    * Les Filets de cerf frôle-lune peuvent maintenant être consommés par les familiers de chasseur qui mangent de la viande.
    * Elixir Brouillecaboche : Il n'est plus possible d'utiliser cet objet pour garder les illusions d'humains de la Hautebrande d'antan à l'extérieur de l'instance.
    * Pendentif de l'Oeil pourpre : Les sorts de Jugement de paladin déclenchent à nouveau correctement cet objet.
    * Les personnages ne peuvent désormais porter que 80 Biscuits de manne invoqués en même temps.
    * Commande de chariotte à vapeur : Cet objet ne déclenche plus le talent de guerrier Second souffle quand le guerrier le conduit hors de portée.
    * L'effet à l'utilisation des objets suivants a été changé et est devenu passif : Salopette bleue, Echarpe de Brantwood, Gants de Kapelan, Bottes d'Hellion, Gants hivernaux, Pantalon hivernal, Bottes de Kimbra, Gants de Longuebrume, Chausses nocturnes, Chausses de rituel funéraire, Echarpe turquoise, Bottes en laine, Ciséchine.
    * Tome du Porteur de lumière : Le score de blocage et la durée de l'amélioration ont été augmentés.
    * Totem de la terre vibrante : la réduction du coût en mana de l'Eclair a été légèrement augmentée.
    * Pierres de lest et Pierre à aiguiser : Le bonus aux dégâts de ces enchantements temporaires fonctionnent maintenant lors d'un changement de forme.
    * Eau de feu des Tombe-hiver : L'encadré d'aide ne mentionne plus qu'il ne s'agit que de la puissance d'attaque en mêlée.


*Interface utilisateur*

    * L'écran des options d'interface a été complètement repensé. Une mise à jour sera nécessaire pour les addons qui interagissent avec lui.
    * Améliorations apportées au journal de combat
          o De nouveaux onglets sont disponibles pour classer les messages de combat.
          o Une nouvelle fonctionnalité permet de classer les informations individuellement par Ctrl clic-droit.
          o Des couleurs peuvent à présent être attribuées aux alliés et aux ennemis.
          o Le format du fichier WoWCombatLog.txt a été modifié afin de faciliter sa lecture par les programmes.
          o On peut faire des liens vers les sorts et talents du joueur dans les discussions.
    * Les suites sont à nouveau lancées à partir du numéro d'emplacement.
    * Les messages de MJ apparaissent à présent avec une icône Blizzard près de leur nom.
    * Vous pouvez maintenant déclarer la guerre à une faction dans l'IU de réputation pendant que vous êtes en combat.
    * La hâte des sorts et la pénétration d'armure sont maintenant affichées dans la feuille de personnage. La pénétration d'armure s'affiche dans la section du score de toucher. La pénétration des sorts s'affiche dans la section du toucher des sorts.
    * Les enchantements d'armes apparaissent maintenant sur l'écran de sélection de personnage.
    * La liste d'amis comporte maintenant un emplacement réservé aux notes pour chaque ami. Cliquez sur l'icône des notes pour ajouter une note sur un ami donné.
    * Il existe maintenant une option d'interface pour afficher l'espace libre des sacs. Quand elle est activée, votre sac à dos affiche le nombre total d'emplacements libres dans tous vos sacs.
    * Vous pouvez maintenant faire des liens vers les quêtes dans la fenêtre de discussion par un Maj-clic sur le nom de la quête dans le journal.
    * Le nombre de pages de marchandises vendues par les marchands est maintenant affiché (Page 1 sur 2).
    * Changements concernant la banque de guilde
          o Les rangs peuvent à présent être réglés de manière à permettre ou le retrait de fonds, ou les réparations avec les fonds, ou bien les deux.
          o Quand on achète un onglet de banque, l'argent est pris dans la banque de guilde avant votre argent personnel. Ceci est également enregistré.
          o Chaque onglet dispose maintenant d'un panneau d'informations. Ce panneau peut être utilisé pour les requêtes ou les règles relatives à cet onglet, ou pour n'importe quoi d'autre.
    * Quand vous recevez dans votre butin des objets Liés quand ramassés, le dialogue de confirmation mentionne dorénavant le nom de l'objet dans le dialogue. Vous pouvez vérifier que vous prenez le bon objet lié quand ramassé.
    * Les objets Liés quand ramassés que vous seul pouvez ramasser (les insignes héroïques par exemple) ne font plus apparaître de dialogue de confirmation.
    * Les joueurs peuvent à présent choisir de s'exclure de la répartition du butin pour les types de partage suivants : butin de groupe, chacun son tour et le besoin avant la cupidité. Si un joueur active cette option, il n'obtient pas de tour dans le cycle de butin. L'option peut être activée dans le menu par clic-droit sur votre propre portrait.
    * Avec le mode Responsable du butin, tous les joueurs du groupe verront le scintillement sur les cadavres qui ont sur eux du butin au-dessus du seuil choisi. Cela permet à tout le monde de voir les objets destinés au responsable du butin, bien qu'ils ne puissent pas interagir avec eux. Seul le responsable du butin peut prendre ces objets sur les cadavres.
    * Les noms affichés au-dessus des têtes des joueurs proches qui sont sur votre liste d'amis apparaissent dans une couleur différente pour que vous sachiez quand ils ne sont pas loin de vous.
    * Le prix par unité et le prix par unité en cas d'achat immédiat sont dorénavant affichés pour les objets empilés proposés à l'hôtel des ventes si on passe la souris sur l'objet.
    * Le champ de recherche de l'IU pour les professions a été amélioré et permet à présent de rechercher selon plus de critères. Par exemple, vous pouvez chercher des objets par couleur de châsse, par effet ("Coup critique" par exemple) ou rechercher des gemmes selon leur effet ("Force" par exemple). De plus, la recherche d'objets par niveau est devenue plus intuitive. Vous pouvez maintenant chercher des objets par niveau avec "15-20" pour rechercher les objets que vous pouvez fabriquer qui ont un niveau minimum requis de 15 à 20.
    * L'encadré d'aide pour l'esquive/le blocage/la parade du joueur dans la feuille de personnage a été légèrement modifié.
    * Rendu du système de particules optimisé pour un meilleur taux de rafraîchissement.
    * Pour des notes complémentaires concernant les modifications Lua et XML changes, veuillez visiter la page UI & Macros Forum (Forum Interface personnalisée, en anglais).


*Environnement*

    * Les versions pour créatures de Cri d'intimidation ont été modifiées en Cri effrayant, et la cible principale de la technique est maintenant apeurée au lieu d'être étourdie.
    * Griffétripe le Vorace peut maintenant être dépeçé.
    * L'interaction avec des objets (coffres, filons de minerai, plantes) ne devrait plus provoquer l'agressivité des créatures neutres.
    * Les kaliris monstrueux ont appris à suivre les joueurs qui vont droit vers le haut.
    * Apparitions rares d'Outreterre
          o Les créatures suivantes voient leurs points de vie et leurs dégâts significativement réduits : Collidus le Guetteur-dimensionnel, Goinfreplein, Hemathion, Kraator, Marticar, Morcrase et Nuramoc.
    * La banque de Cabestan offre à présent un accès au coffre de guilde.


Correction de bugs

    * Correction d'une erreur qui empêchait de nombreuses ventes aux enchères de se terminer car l'objet n'était plus à l'hôtel des ventes.
    * Les écumeurs de Bois-brisé réapparaissent maintenant avec Toerk si Duriel Lunéclat et ses gardes sont tués alors que les écumeurs sont encore en vie.
    * Les femmes draeneï ne peuvent plus rester bloquées sous une racine dans les tunnels qui conduisent dans les Profondeurs de Brassenoire à Orneval.
    * Le texte de description de la quête "Le corpulent" ne la désigne plus comme étant une quête de groupe.
    * Les montures Sabre/Tigre laissent maintenant des empreintes dans la neige quand elles marchent à reculons.
    * L'échelle des armes des Garde-paix d'Ogri'la est maintenant correcte.
    * Le fait de débrancher des haut-parleurs ou des écouteurs pendant la cinématique d'ouverture ne bloque plus celle-ci jusqu'à annulation.
    * Les familiers peuvent maintenant attaquer correctement les monstres près des murs à Zul'Aman sur les rampes dans l'aile des ours.
    * Le drapeau sur la carte de la bataille dans l'Œil du cyclone n'est plus indiqué comme contrôlé par la Horde si un joueur de l'Alliance vient de le ramasser.
    * La barre de canalisation des sorts ne reste plus affichée après le chargement de la zone des champs de bataille d'arène.
    * Les cadavres d'elfes de sang ont maintenant le butin approprié dans les champs de bataille de la vallée d'Alterac.
    * Nazan dans la Citadelle des Flammes infernales : Remparts atterrissait parfois seulement après la mort de Vazruden le Héraut, ou quand il avait lui-même subi des dégâts importants. Cela n'arrivera plus.
    * Il n'est plus possible d'obtenir de sauvegarde pour une instance héroïque si l'on ne correspond pas aux critères d'accès.
    * Il n'y a plus de zone dans la Caverne du sanctuaire du Serpent où l'utilisation du Robot réparateur 74A provoque sa chute à travers le sol.
    * Il n'y a plus de zone dans le Caveau de la vapeur de Glissecroc où les effets de zone ciblés sur le sol ne peuvent être lancés.
    * Le déclenchement de l'effet de l'Arc noir du Traître n'interrompt plus les effets de contrôle des foules tels que Flèche de dispersion.
    * Le Chaperon du gladiateur vengeur en étoffe lunaire et le Chaperon du gladiateur vengeur en satin laissent à présent apparaître les défenses des trolls.
    * L'affichage des animations de Thori'dal, la Fureur des étoiles est maintenant correct.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b>L'Île du Puits de soleil</b><br />
<br />
    * L'Île du Puits de soleil est désormais accessible aux joueurs. Cette zone comprend un nouveau central de quêtes et des instances pour 5 et 25 joueurs. Rejoignez l'Opération Soleil brisé pour l'aider à mettre un terme aux abjectes activités de Kael’thas. Cette nouvelle force, qui réunit l'Aldor et les Clairvoyants, est dirigée par les naaru. Les joueurs participeront à la conquête des Confins du soleil et à l'installation d'une grande base d'opérations afin d'arrêter Kael’thas et la Légion.<br />
<br />
<br />
<b>Amélioration du journal de combat</b><br />
<br />
    * Des améliorations ont été apportées au journal de combat, permettant un filtrage plus avancé des combats, avec la possibilité de définir des couleurs personnalisées pour les ennemis et les alliés ainsi qu'un filtrage du combat pour soi-même et les autres.<br />
<br />
<b><br />
Général</b><br />
<br />
    * Les forces unies de Shattrath ont lancé une offensive sur l'île de Quel’Danas, dans le but d'affronter Kael’thas et la Légion au Puits de soleil et dans les zones environnantes. Les joueurs pourront à présent gagner en réputation auprès de l'Opération Soleil brisé et participer à un nouvel ensemble de quêtes journalières.<br />
    * Un représentant des Gardiens du Temps a été aperçu à la taverne de la Fin du monde à Shattrath. Les joueurs disposant d'une bonne réputation envers cette faction bénéficieront d'un accès facilité aux Grottes du temps.<br />
    * Les personnages conserveront à présent les rangs des sorts obtenus par les talents, de sorte qu'ils n'auront pas besoin de réapprendre les sorts auprès des maîtres de classe après avoir changé de talents.<br />
    * Hâte des sorts : La hâte des sorts réduit à présent le temps de recharge global des sorts, jusqu'à un minimum d'1 seconde. Ce changement ne s'applique pas aux techniques en mêlée ou à distance.<br />
    * Sorts lancés par des objets : De nombreux sorts lancés au moyen d'objets étaient traités comme si le lanceur de sorts avait le même niveau que l'objet. La plupart d'entre eux sont maintenant lancés avec le niveau du personnage, ce qui laisse une probabilité raisonnable qu'ils soient manqués, dissipés ou qu'on leur résiste.<br />
    * Régénération du mana fondée sur l'Esprit : Ce système a été ajusté afin que, lorsque votre Intelligence augmente, vous régénériez plus de mana par point d'Esprit.<br />
<br />
<b><br />
Compétences raciales</b><br />
<br />
    * Découverte de trésors : Cette compétence ne se désactive plus à la mort.<br />
<br />
<b><br />
Chamans</b><br />
<br />
    * Appel de la foudre : le rang 5 donne maintenant 5% de chances de coup critique.<br />
    * Le coût en mana de Bouclier de terre est réduit de moitié environ et ses charges sont maintenant au nombre de 6 au lieu de 10.<br />
    * Focalisation élémentaire : Cette amélioration ne sera plus enlevée quand Focalisation chamanique est déclenchée.<br />
    * Grâce guérisseuse : Ce talent réduit à présent les chances que vos sorts soient dissipés de 10/20/30%.<br />
    * Arme Croque-roc : L'encadré d'aide et les messages d'erreur ont été légèrement ajustés.<br />
    * Frappe-tempête a une nouvelle icône.<br />
    * Les icônes de décompte de temps des totems apparaissent dorénavant sous le portrait du joueur quand vous lancez des sorts de totems. Un clic-droit sur l'icône de décompte de temps d'un totem détruit ce totem.<br />
    * Le sort de chaman Totem Nova de feu ne fait plus parfois feu sans infliger de dégâts.<br />
<br />
<b><br />
Chasseurs</b><br />
<br />
    * Il n'y a plus de problème d'animation quand on équipe une arme de jet pendant une séquence de Tir automatique.<br />
    * Si on lance Fusée éclairante alors qu'on n'est pas visible pour quelque raison que ce soit, la fusée n'est plus invisible pour les autres joueurs.<br />
    * L'encadré d'aide d'Endurance des familiers des chasseurs affiche à présent correctement l'augmentation de points de vie.<br />
<br />
<b><br />
Démonistes<br />
</b><br />
    * Connaissance démoniaque : Cette amélioration ne reste plus sur les démons asservis quand Asservir démon est retiré.<br />
    * Rituel d'invocation peut être utilisé pour invoquer des joueurs dans une instance s'ils en remplissent les critères d'accès.<br />
    * Gardien de l'ombre : L'utilisation de rangs bas de ce sort sera maintenant pénalisée de la même façon que pour les sorts de soins.<br />
<br />
<br />
<b>Druides<br />
</b><br />
    * Récupération surpuissante : Ce talent affecte à présent correctement le soin final de Fleur de vie.<br />
    * Don de la Nature : Ce talent affecte à présent correctement les soins de Tranquillité.<br />
    * Essaim d'insectes : l'utilisation de rangs bas de ce sort est maintenant correctement pénalisée comme pour les autres effets de soins et de dégâts.<br />
    * Lacérer : Cette technique inflige dorénavant des dégâts supplémentaires en fonction de la puissance d'attaque du druide.<br />
    * Mutilation (ours) déclenche maintenant correctement un temps de recharge global de 1,5 seconde au lieu de 1 seconde.<br />
    * Perfection naturelle : Cette technique ne sera plus déclenchée lorsqu'on subit des coups critiques en position assise. De plus, elle est maintenant affectée par le talent Discrétion.<br />
    * L'animation est à présent correcte quand un druide en forme de félin lance Traquenard.<br />
<br />
<br />
<b>Guerriers</b><br />
<br />
    * Rage infinie donne à présent correctement le montant de rage prévu en fonction des dégâts infligés par le guerrier.<br />
    * Postures : Les macros ne peuvent plus réinitialiser la posture dans laquelle on se trouve déjà (ce qui entraînait le déclenchement du temps de recharge global et une perte de rage).<br />
    * Tourbillon : Les coups critiques de cette technique avec une arme de main gauche peuvent maintenant déclencher Rafale et Saccager.<br />
    * Rafale est correctement rafraîchie si un coup critique est réussi alors qu'il reste 1 charge.<br />
    * L'effet de Brise-genou amélioré (Armes) est maintenant sujet aux rendements décroissants en JcJ.<br />
<br />
<br />
<b>Mages</b><br />
<br />
    * L'utilisation de rangs bas des sorts Gardien de feu et Gardien de givre sera maintenant pénalisée de la même façon que pour les sorts de soins.<br />
    * Gardien de feu : l'utilisation de rangs bas de ce sort est maintenant correctement pénalisée comme pour les autres sorts de soins.<br />
    * Gardien de givre : l'utilisation de rangs bas de ce sort est dorénavant pénalisée de la même façon que les sorts de soins.<br />
    * Morsure de givre : Quand un sort de Givre est renvoyé sur un mage, il est maintenant possible que le mage souffre de l'effet de Morsure de givre.<br />
    * Barrière de glace : L'utilisation de rangs bas de ce sort sera maintenant pénalisée de la même façon que pour les sorts de soins.<br />
    * Gel prolongé : Ce talent augmente à présent correctement l'effet de ralentissement du déplacement d'Armure de givre au lieu du ralentissement de la vitesse d'attaque.<br />
    * Vol de sort n'écrase plus une amélioration de plus longue durée.<br />
    * La barre d'incantation s'affiche à présent correctement quand on lance Blizzard ou Pluie de feu avec la hâte des sorts.<br />
<br />
<br />
<b>Paladins</b><br />
<br />
    * Bouclier du vengeur, Bouclier sacré et Horion sacré : l'utilisation de rangs bas de ces sorts est maintenant correctement pénalisée comme pour les autres effets de soins et de dégâts.<br />
    * Illumination divine : L'effet de gain de mana de ce talent n'a plus de chances de déclencher d'autres effets.<br />
    * Bouclier sacré et Horion sacré : l'utilisation de rangs bas de ces sorts est maintenant correctement pénalisée comme pour les autres effets de soins et de dégâts.<br />
    * Jugement de sagesse : Certaines techniques (comme Eclair de givre) ne déclenchaient pas l'effet de gain de mana à partir de ce sort. C'est maintenant corrigé.<br />
<br />
<br />
Prêtres<br />
<br />
    * Gardien de peur est maintenant utilisable en Forme d'ombre.<br />
    * Focalisation améliorée : Châtier bénéficie maintenant de Focalisation améliorée. De plus, Eclats stellaires ne consomme plus Focalisation améliorée.<br />
    * Mot de pouvoir : Bouclier. L'utilisation de rangs bas de ce sort sera maintenant pénalisée de la même façon que pour les sorts de soins.<br />
    * Prière de guérison : Ce sort disparaît maintenant des joueurs qui quittent une instance ou y rentrent, changent de continent ou quittent le jeu.<br />
    * Garde de l'ombre ne consomme plus la charge de Focalisation améliorée quand il se déclenche.<br />
    * Résolution silencieuse : Ce talent affecte à présent Vague de Lumière, Infusion de puissance, Inspiration, Connexion spirituelle, Aveuglement, Lévitation, Entraves des morts-vivants, Toucher de faiblesse, Maléfice de faiblesse et Symbole d'espoir.<br />
    * Toucher de faiblesse ne consomme plus la charge de Focalisation améliorée quand il se déclenche. Il fonctionne aussi correctement même quand le prêtre est réduit au silence ou étourdi.<br />
    * Toucher vampirique : L'utilisation de rangs bas de ce sort est maintenant correctement pénalisée comme pour les autres effets de soins et de dégâts.<br />
<br />
<b><br />
Voleurs</b><br />
<br />
    * Trompe-la-mort : Un message s'affiche à présent dans le journal de combat quand cette technique s'active.<br />
    * Disparition : Cette technique ne fait plus parfois afficher à l'IU que Camouflage dans l'ombre est actif alors qu'il a été annulé.<br />
    * Les techniques qui peuvent être utilisées lorsqu'on est camouflé sans interropre le camouflage peuvent maintenant être lancées sans interrompre Disparition quand elles sont utilisées en même temps.<br />
    * Le mécanisme d'Assommer passe de « Stupéfaction » à « Assommer ». Cela permettra à plus d'humanoïdes qui y étaient autrefois insensibles d'y être vulnérables en restant insensibles à Suriner. Veuillez noter que tout ce qui rompait l'effet d'Assommer auparavant continuera à le faire après ce changement.<br />
<br />
<br />
<b>JcJ</b><br />
<br />
    * Les rendements décroissants pour l'honneur concernant les victoires sont supprimés.<br />
    * L'honneur est dorénavant calculé et disponible à l'usage du joueur instantanément.<br />
    * Les joueurs affectés par l'affaiblissement Mal de la résurrection ne rapportent pas d'honneur.<br />
    * Ajout de nouvelles quêtes JcJ journalières qui envoient les joueurs à Halaa et aux Tours des esprits du désert des Ossements. Ces quêtes sont disponibles pour l'Alliance et la Horde à leurs centraux de quêtes locaux respectifs.<br />
    * Arènes<br />
          o Vue de l'ombre augmente à présent les dégâts subis de 5% au lieu d'infliger des dégâts sur la durée. Sa durée a été réduite à 15 secondes au lieu de 21.<br />
    * Champs de bataille<br />
          o Si un joueur meurt 50 fois ou plus dans un champ de bataille, il ne rapporte plus d'honneur pour le restant de la bataille.<br />
          o Quand vous entrez pour la première fois dans un champ de bataille, les messages sur les autres joueurs qui rejoignent ce champ de bataille seront regroupés pendant la première minute. Dans la vallée d'Alterac, on verra par exemple un message tel que : &quot;28 joueurs ont rejoint la bataille&quot; au lieu d'une ligne par joueur qui la rejoint. Après la première minute, le fonctionnement sera tel qu'il l'a toujours été. De plus, tous les messages sur les autres joueurs qui quittent le champ de bataille et reçoivent des marques d'honneur une fois la bataille terminée ont été supprimés.<br />
          o Vallée d'Alterac<br />
                + Les sorts du capitaine Balinda Gîtepierre ont été simplifiés, et elle ne peut plus être ralentie ou empêchée d'utiliser une école par des interruptions (mais elle peut encore être interrompue).<br />
                + Les totaux de points de vie de Vanndar Foudrepique et du capitaine Balinda Gîtepierre ont été réduits.<br />
                + Les maîtres de guerre/maréchaux de la vallée d'Alterac augmentent à présent de 25% les points de vie maximum les uns des autres. Cet effet est cumulable.<br />
                + Les joueurs de la Horde commencent dorénavant la bataille plus près de Drek'Thar et du Donjon Loup-de-givre.<br />
          o Goulet des Chanteguerres<br />
                + Quand les deux drapeaux sont détenus, les porteurs de drapeau subissent 50% de dégâts en plus après environ 10 minutes et 100% de dégâts en plus après environ 15 minutes.<br />
                + Les porteurs de drapeau peuvent maintenant être pistés 45 secondes après avoir ramassé le drapeau.<br />
<br />
<br />
<b>Métiers</b><br />
<br />
    * Ajout de plusieurs nouveaux objets d'artisanat chez le vendeur de la faction du Puits de soleil<br />
          o Recette d'enchantement pour scinder un Cristal de vide en deux Grands éclats prismatiques.<br />
          o Recette d'enchantement pour augmenter le Score de défense d'un plastron de 15.<br />
          o Trois recettes de joaillerie pour octroyer un sort de hâte à une Pierre d'aube, une Talasite et une Topaze noble.<br />
          o Deux nouvelles recettes de méta-gemmes.<br />
    * Alchimie<br />
          o Les dons d'Arthas peuvent maintenant s'empiler par 20.<br />
    * Artisanat du cuir<br />
          o Huile des ténèbres peut désormais se ranger dans un Sac d'artisan du cuir.<br />
    * Cuisine<br />
          o Aileron-de-sang grillé augmente maintenant la résistance à toutes les écoles de magie au lieu d'augmenter l'Endurance et l'Esprit.<br />
          o De nouvelles recettes, les Kébabs d'ours grillés et les Steaks d'ours juteux, peuvent maintenant être achetées auprès de Bale (Horde) ou de Malygen (Alliance) à Gangrebois. Il faut posséder un score de 250 en Cuisine pour pouvoir les apprendre, et elle se confectionnent avec de la viande trouvée sur les ours de niveau 48-56. Cela permet aux personnages d'augmenter leur compétence de Cuisine jusqu'à 300 sans être obligé de pêcher.<br />
    * Enchantement<br />
          o Diminution des matériaux nécessaires pour Enchantement de bouclier (Résistance)<br />
    * Herboristerie<br />
          o Le Lichen ancien a maintenant une chance de contenir un Gangrelotus au lieu d'un bijou vert aléatoire.<br />
          o Le Lotus noir est remplacé par du Gangrelotus dans les tables de dépeçage des créatures d'Outreterre.<br />
          o La chance que la Gangrelette, le Glaurier, le Voile-misère et le Chapeflamme contiennent un Gangrelotus est augmentée.<br />
          o Le Brise-dimension peut maintenant être dépecé grâce à l'herboristerie dans le mode de difficulté héroïque.<br />
    * Ingénierie<br />
          o Muserouage à Cabestan vend désormais les plans du Recombobulateur mineur.<br />
          o Le Défibrillateur gobelin et le Défibrillateur gobelin XL indiquent maintenant leur temps de recharge dans leur encadré d'aide.<br />
          o Le niveau minimum du Monocle d'artisan a été retiré.<br />
          o L'étourdissement provoqué les bombes et les grenades d'ingénierie est maintenant considéré comme un effet de stupéfaction, et utilise la loi des rendements décroissants appropriée. Les bombes et les grenades infligent désormais des dégâts aux cibles immunisées aux effet d'étourdissement et de stupéfaction.<br />
          o Une nouvelle recette pour des Bottes-fusées extrêmes légères a été ajoutée. Il s'agit d'une version en tissu des Bottes-fusées extrêmes, et ce patron s'obtient sur le Mécano-seigneur Capacitus.<br />
          o Tous les points de caractéristiques des Bottes-fusées extrêmes sont désormais alloués à la puissance d'attaque, elles ne donnent plus de bonus à l'Endurance.<br />
          o Les Bottes-fusées extrêmes et les Bottes-fusées extrêmes légères font lâcher le drapeau JcJ si on s'en sert alors qu'on est en train d'en porter un (Goulet des Chanteguerres, Œil du cyclone et marécage de Zangar).<br />
    * Minage<br />
          o Augmentation du potentiel d'amélioration de la compétence pour la plupart des recettes de Fonte.<br />
    * Pêche<br />
          o Nouvelles quêtes journalières de pêche ! Rendez visite au mystérieux vieillard qui pêche au lac Silmyr devant Shattrath pour découvrir les trésors qu'il offre.<br />
          o La Découverte de poisson repère maintenant correctement les bancs de Courbine et les Eaux troubles et agitées.<br />
<br />
<br />
<b>Quêtes</b><br />
<br />
    * Nouvelles quêtes journalières pour le donjon de la Terrasse des magistères à cinq personnes, au Puits de soleil, en mode normal et héroïque.<br />
    * Expérience des donjons et des quêtes de groupe : La quantité d'expérience accordée pour les donjons et les groupes de quête de 5 personnes en Outreterre a été augmentée dans la plupart des cas.<br />
    * Le nombre de Drakônides liges d'ombre patrouillant sur la Terrasse Ata'mal a été diminué de moitié. Le parcours de la plupart des patrouilleurs restants a été allongé.<br />
    * Le nombre d'emplacements du Sac de nourriture de la Vieille Blanchy passe à 8.<br />
    * La Pointe du tonnerre n'étincelle plus pour les personnages de l'Alliance, et n'apparaît pas sur la mini-carte quand la Découverte de trésors est activée.<br />
    * La quête &quot;Le Carburant de baguette&quot; est maintenant considérée comme une quête de donjon du Temple englouti.<br />
<br />
<br />
<b>Donjons et Raids</b><br />
<br />
    * Tous les butins des boss de raid à 25 joueurs contiennent plus d'argent !<br />
    * Tous les boss de raid à 25 joueurs qui donnent des marques pour les ensembles d'armure en donnent désormais un de plus !<br />
    * Les personnages n'ont plus besoin d'effectuer une quête d'harmonisation pour entrer à Hyjal.<br />
    * Les personnages n'ont plus besoin d'effectuer une quête d'harmonisation pour entrer dans le Temple noir.<br />
    * Les personnages qui ont accompli les quêtes d'harmonisation pour le Temple noir et Hyjal recevront le titre de &quot;Main d'A'dal&quot;.<br />
    * Il est maintenant possible de combattre le prince Kael'thas et dame Vashj sans avoir d'abord tué tous les autres boss dans leurs donjons respectifs.<br />
    * Les sorts Nuage instable et Souffle de givre sont maintenant correctement considérés comme des sorts qui gênent le mouvement.<br />
    * Les morts-vivants incorporels et les créatures mécaniques sont à présent vulnérables aux effets de saignement.<br />
    * Les créatures élémentaires ne sont plus systématiquement immunisées aux effets de poison et de maladie. Les élémentaires jouissant d'une immunité à l'école de la Nature restent cependant immunisés aux poisons de Nature.<br />
    * Les gemmes obtenues dans les instances de difficulté Héroïque ne sont plus &quot;Unique - Equipé&quot;.<br />
    * Le butin trouvé sur le Seigneur funeste Kazzak et le Marche-funeste a été modifié et est maintenant Lié quand équipé. De plus, leur butin contient désormais bien plus d'argent.<br />
    * Les points de réputation pour la Balance des sables sont accordés à un rythme plus important à Hyjal.<br />
    * Grottes du temps : Le Noir Marécage en mode héroïque<br />
          o Les points de vie des Gardien des failles et des Seigneurs des failles ont été diminués.<br />
    * Grottes du temps : Mont Hyjal<br />
          o La quête des fioles d'éternité n'est plus nécessaire pour entrer à Hyjal. Cette quête est toujours nécessaire pour les anneaux de faction.<br />
          o La Pluie de feu d'Azgalor affecte à présent une surface plus petite.<br />
    * Grottes du temps : Hautebrande d'antan<br />
          o L'effet Illusion humaine est maintenant toujours correctement supprimé quand un personnage quitte l'instance.<br />
    * Citadelle des Flammes infernales : Le repaire de Magtheridon<br />
          o Plusieurs éléments conditionnant le déroulement des rencontres dans le repaire de Magtheridon ont été modifiés pour diminuer la complexité et la difficulté générale.<br />
    * Donjon de la Tempête : Kael’thas<br />
          o Les Nuages de vapeur dans le combat contre Kael'thas sont beaucoup plus faciles à distinguer.<br />
    * Donjon de la Tempête : Le Méchanar<br />
          o Le Méchanar : Il n'est plus possible de gagner un Insigne de justice supplémentaire en apportant des Clés de la cache de la Légion obtenues dans d'autres copies de l'instance.<br />
    * Donjon de la Tempête : L'Oeil<br />
          o Le Saccageur du Vide est à nouveau immunisé à la Justification.<br />
<br />
<br />
<b>Objets</b><br />
<br />
    * Les personnages peuvent désormais acheter des objets JcJ de niveau 70 de qualité Supérieure auprès des marchands des factions.<br />
    * Tenue de parade de l'avatar : Le bonus d'ensemble pour deux pièces est maintenant consommé par l'Etreinte vampirique, comme cela était prévu à l'origine.<br />
    * Le Coup de poing sanglant, la Lanterne d'écurie sinistre, l'Arc court de Baelog et le Sac en serpent ont été améliorés et sont maintenant des objets de qualité Supérieure.<br />
    * Les Chaussures en suédine bleue peuvent à présent être désenchantées.<br />
    * Grande tenue de Cristalforge : Le bonus d'ensemble pour deux pièces fonctionne désormais correctement. De plus, le bonus pour quatre pièces ne fonctionne que pour le prochain lancement de Lumière sacrée, comme cela était prévu à l'origine.<br />
    * Tenue de parade du cyclone : Les compétences d'artisanat ne consomment plus l'effet Dynamisé.<br />
    * La main du mort : L'effet de cet objet fonctionne désormais correctement quand la victime est assise. De plus, son effet est maintenant considéré comme un effet d'enracinement en cas de dissipation.<br />
    * Rayon discombobulateur : Cet objet ne fonctionne plus sur les personnages montés.<br />
    * Gants de gladiateur en cuir : Ce bonus d'arène bloque désormais correctement l'école d'un ennemi quand les dégâts d'un Lancer mortel interrompent leur canalisation.<br />
    * Pouletisateur gnome : Cet objet ne fonctionne plus sur les personnages montés, comme avant.<br />
    * Lance-roquettes gobelin : Les créatures ne regagnent plus de points de vie quand elles sont affectées par l'étourdissement de cet objet.<br />
    * Bandage épais en tisse-néant : Il n'est plus possible d'avoir deux personnages qui posent simultanément un bandage sur la même cible en utilisant cet objet.<br />
    * Bandage en tisse-néant : Il n'est plus possible d'avoir deux personnages qui posent simultanément un bandage sur la même cible en utilisant cet objet.<br />
    * Idole de la déesse du croissant : La réduction du coût en mana de Rétablissement a été augmentée.<br />
    * Idole des ombres farouches : Le bonus aux dégâts de Déchirure a été augmenté.<br />
    * Idole de la déesse Corbeau: Le bonus aux soins, au score de coup critique et au score de coup critique des sorts a été augmenté. De plus, il n'oublie plus d'appliquer parfois le bonus aux soins.<br />
    * Idole de la lune invisible : Le temps de recharge ajouté lors d'une mise à jour précédente a été retiré.<br />
    * Idole d'Ursoc : Le bonus aux dégâts à Lacérer a été augmenté et l'encadré d'aide a été clarifié pour indiquer qu'il s'applique aussi bien aux dégâts initiaux que périodiques.<br />
    * Idole du cerf blanc : Durée augmentée.<br />
    * Les caractéristiques des objets conçus pour les paladins de Vindicte ont été ajustées. Ces derniers devraient observer une augmentation de leur dps en conséquence.<br />
    * Pendentif de jade d'explosion : Cet objet n'augmente plus les dégâts physiques infligés.<br />
    * Libram de la vérité absolue : La réduction du coût en mana de Lumière sacrée a été augmentée.<br />
    * Libram de dessein divin : Le bonus aux dégâts sur les Sceau et Jugement de Droiture a été augmenté.<br />
    * Libram de guérison : La durée de l'amélioration de la régénération du mana a été augmentée.<br />
    * Libram de la puissance vertueuse : Le bonus aux dégâts de Inquisition a été augmenté.<br />
    * Libram des âmes rachetées : Le bonus à Eclair lumineux a été diminué et le bonus à Lumière sacrée a été augmenté.<br />
    * Libram de déprédation : Cet objet augmente désormais les dégâts de Courroux sacré et d'Exorcisme au lieu de dimineur leur coût en mana.<br />
    * Mojo : Un personnage marqué JcJ ne peut plus embrasser Mojo et provoquer le marquage JcJ de personnages qui n'étaient pas marqués.<br />
    * Les Filets de cerf frôle-lune peuvent maintenant être consommés par les familiers de chasseur qui mangent de la viande.<br />
    * Elixir Brouillecaboche : Il n'est plus possible d'utiliser cet objet pour garder les illusions d'humains de la Hautebrande d'antan à l'extérieur de l'instance.<br />
    * Pendentif de l'Oeil pourpre : Les sorts de Jugement de paladin déclenchent à nouveau correctement cet objet.<br />
    * Les personnages ne peuvent désormais porter que 80 Biscuits de manne invoqués en même temps.<br />
    * Commande de chariotte à vapeur : Cet objet ne déclenche plus le talent de guerrier Second souffle quand le guerrier le conduit hors de portée.<br />
    * L'effet à l'utilisation des objets suivants a été changé et est devenu passif : Salopette bleue, Echarpe de Brantwood, Gants de Kapelan, Bottes d'Hellion, Gants hivernaux, Pantalon hivernal, Bottes de Kimbra, Gants de Longuebrume, Chausses nocturnes, Chausses de rituel funéraire, Echarpe turquoise, Bottes en laine, Ciséchine.<br />
    * Tome du Porteur de lumière : Le score de blocage et la durée de l'amélioration ont été augmentés.<br />
    * Totem de la terre vibrante : la réduction du coût en mana de l'Eclair a été légèrement augmentée.<br />
    * Pierres de lest et Pierre à aiguiser : Le bonus aux dégâts de ces enchantements temporaires fonctionnent maintenant lors d'un changement de forme.<br />
    * Eau de feu des Tombe-hiver : L'encadré d'aide ne mentionne plus qu'il ne s'agit que de la puissance d'attaque en mêlée.<br />
<br />
<br />
<b>Interface utilisateur</b><br />
<br />
    * L'écran des options d'interface a été complètement repensé. Une mise à jour sera nécessaire pour les addons qui interagissent avec lui.<br />
    * Améliorations apportées au journal de combat<br />
          o De nouveaux onglets sont disponibles pour classer les messages de combat.<br />
          o Une nouvelle fonctionnalité permet de classer les informations individuellement par Ctrl clic-droit.<br />
          o Des couleurs peuvent à présent être attribuées aux alliés et aux ennemis.<br />
          o Le format du fichier WoWCombatLog.txt a été modifié afin de faciliter sa lecture par les programmes.<br />
          o On peut faire des liens vers les sorts et talents du joueur dans les discussions.<br />
    * Les suites sont à nouveau lancées à partir du numéro d'emplacement.<br />
    * Les messages de MJ apparaissent à présent avec une icône Blizzard près de leur nom.<br />
    * Vous pouvez maintenant déclarer la guerre à une faction dans l'IU de réputation pendant que vous êtes en combat.<br />
    * La hâte des sorts et la pénétration d'armure sont maintenant affichées dans la feuille de personnage. La pénétration d'armure s'affiche dans la section du score de toucher. La pénétration des sorts s'affiche dans la section du toucher des sorts.<br />
    * Les enchantements d'armes apparaissent maintenant sur l'écran de sélection de personnage.<br />
    * La liste d'amis comporte maintenant un emplacement réservé aux notes pour chaque ami. Cliquez sur l'icône des notes pour ajouter une note sur un ami donné.<br />
    * Il existe maintenant une option d'interface pour afficher l'espace libre des sacs. Quand elle est activée, votre sac à dos affiche le nombre total d'emplacements libres dans tous vos sacs.<br />
    * Vous pouvez maintenant faire des liens vers les quêtes dans la fenêtre de discussion par un Maj-clic sur le nom de la quête dans le journal.<br />
    * Le nombre de pages de marchandises vendues par les marchands est maintenant affiché (Page 1 sur 2).<br />
    * Changements concernant la banque de guilde<br />
          o Les rangs peuvent à présent être réglés de manière à permettre ou le retrait de fonds, ou les réparations avec les fonds, ou bien les deux.<br />
          o Quand on achète un onglet de banque, l'argent est pris dans la banque de guilde avant votre argent personnel. Ceci est également enregistré.<br />
          o Chaque onglet dispose maintenant d'un panneau d'informations. Ce panneau peut être utilisé pour les requêtes ou les règles relatives à cet onglet, ou pour n'importe quoi d'autre.<br />
    * Quand vous recevez dans votre butin des objets Liés quand ramassés, le dialogue de confirmation mentionne dorénavant le nom de l'objet dans le dialogue. Vous pouvez vérifier que vous prenez le bon objet lié quand ramassé.<br />
    * Les objets Liés quand ramassés que vous seul pouvez ramasser (les insignes héroïques par exemple) ne font plus apparaître de dialogue de confirmation.<br />
    * Les joueurs peuvent à présent choisir de s'exclure de la répartition du butin pour les types de partage suivants : butin de groupe, chacun son tour et le besoin avant la cupidité. Si un joueur active cette option, il n'obtient pas de tour dans le cycle de butin. L'option peut être activée dans le menu par clic-droit sur votre propre portrait.<br />
    * Avec le mode Responsable du butin, tous les joueurs du groupe verront le scintillement sur les cadavres qui ont sur eux du butin au-dessus du seuil choisi. Cela permet à tout le monde de voir les objets destinés au responsable du butin, bien qu'ils ne puissent pas interagir avec eux. Seul le responsable du butin peut prendre ces objets sur les cadavres.<br />
    * Les noms affichés au-dessus des têtes des joueurs proches qui sont sur votre liste d'amis apparaissent dans une couleur différente pour que vous sachiez quand ils ne sont pas loin de vous.<br />
    * Le prix par unité et le prix par unité en cas d'achat immédiat sont dorénavant affichés pour les objets empilés proposés à l'hôtel des ventes si on passe la souris sur l'objet.<br />
    * Le champ de recherche de l'IU pour les professions a été amélioré et permet à présent de rechercher selon plus de critères. Par exemple, vous pouvez chercher des objets par couleur de châsse, par effet (&quot;Coup critique&quot; par exemple) ou rechercher des gemmes selon leur effet (&quot;Force&quot; par exemple). De plus, la recherche d'objets par niveau est devenue plus intuitive. Vous pouvez maintenant chercher des objets par niveau avec &quot;15-20&quot; pour rechercher les objets que vous pouvez fabriquer qui ont un niveau minimum requis de 15 à 20.<br />
    * L'encadré d'aide pour l'esquive/le blocage/la parade du joueur dans la feuille de personnage a été légèrement modifié.<br />
    * Rendu du système de particules optimisé pour un meilleur taux de rafraîchissement.<br />
    * Pour des notes complémentaires concernant les modifications Lua et XML changes, veuillez visiter la page UI &amp; Macros Forum (Forum Interface personnalisée, en anglais).<br />
<br />
<br />
<b>Environnement</b><br />
<br />
    * Les versions pour créatures de Cri d'intimidation ont été modifiées en Cri effrayant, et la cible principale de la technique est maintenant apeurée au lieu d'être étourdie.<br />
    * Griffétripe le Vorace peut maintenant être dépeçé.<br />
    * L'interaction avec des objets (coffres, filons de minerai, plantes) ne devrait plus provoquer l'agressivité des créatures neutres.<br />
    * Les kaliris monstrueux ont appris à suivre les joueurs qui vont droit vers le haut.<br />
    * Apparitions rares d'Outreterre<br />
          o Les créatures suivantes voient leurs points de vie et leurs dégâts significativement réduits : Collidus le Guetteur-dimensionnel, Goinfreplein, Hemathion, Kraator, Marticar, Morcrase et Nuramoc.<br />
    * La banque de Cabestan offre à présent un accès au coffre de guilde.<br />
<br />
<br />
Correction de bugs<br />
<br />
    * Correction d'une erreur qui empêchait de nombreuses ventes aux enchères de se terminer car l'objet n'était plus à l'hôtel des ventes.<br />
    * Les écumeurs de Bois-brisé réapparaissent maintenant avec Toerk si Duriel Lunéclat et ses gardes sont tués alors que les écumeurs sont encore en vie.<br />
    * Les femmes draeneï ne peuvent plus rester bloquées sous une racine dans les tunnels qui conduisent dans les Profondeurs de Brassenoire à Orneval.<br />
    * Le texte de description de la quête &quot;Le corpulent&quot; ne la désigne plus comme étant une quête de groupe.<br />
    * Les montures Sabre/Tigre laissent maintenant des empreintes dans la neige quand elles marchent à reculons.<br />
    * L'échelle des armes des Garde-paix d'Ogri'la est maintenant correcte.<br />
    * Le fait de débrancher des haut-parleurs ou des écouteurs pendant la cinématique d'ouverture ne bloque plus celle-ci jusqu'à annulation.<br />
    * Les familiers peuvent maintenant attaquer correctement les monstres près des murs à Zul'Aman sur les rampes dans l'aile des ours.<br />
    * Le drapeau sur la carte de la bataille dans l'Œil du cyclone n'est plus indiqué comme contrôlé par la Horde si un joueur de l'Alliance vient de le ramasser.<br />
    * La barre de canalisation des sorts ne reste plus affichée après le chargement de la zone des champs de bataille d'arène.<br />
    * Les cadavres d'elfes de sang ont maintenant le butin approprié dans les champs de bataille de la vallée d'Alterac.<br />
    * Nazan dans la Citadelle des Flammes infernales : Remparts atterrissait parfois seulement après la mort de Vazruden le Héraut, ou quand il avait lui-même subi des dégâts importants. Cela n'arrivera plus.<br />
    * Il n'est plus possible d'obtenir de sauvegarde pour une instance héroïque si l'on ne correspond pas aux critères d'accès.<br />
    * Il n'y a plus de zone dans la Caverne du sanctuaire du Serpent où l'utilisation du Robot réparateur 74A provoque sa chute à travers le sol.<br />
    * Il n'y a plus de zone dans le Caveau de la vapeur de Glissecroc où les effets de zone ciblés sur le sol ne peuvent être lancés.<br />
    * Le déclenchement de l'effet de l'Arc noir du Traître n'interrompt plus les effets de contrôle des foules tels que Flèche de dispersion.<br />
    * Le Chaperon du gladiateur vengeur en étoffe lunaire et le Chaperon du gladiateur vengeur en satin laissent à présent apparaître les défenses des trolls.<br />
    * L'affichage des animations de Thori'dal, la Fureur des étoiles est maintenant correct.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Cairn</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tankspot.com/forums/blogs/cairn/347-patchnote-2-4-francais.html</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Traduction EN-FR] Uncrushable]]></title>
			<link>http://www.tankspot.com/forums/blogs/cairn/328-traduction-en-fr-uncrushable.html</link>
			<pubDate>Wed, 06 Feb 2008 23:21:08 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[Le terme *Inécrasable* ( Uncrushable) est souvent balancé quand on parle de tanking.
Il signifie simplement que l'adversaire qui vous tape ne peut vous infliger un coup écrasant.
L'erreur classique est de croire qu'avec 490 de défense,  on devient Inécrasable.
C'est totalement, faux , l'arrivée à 490 de défense sert simplement à ne plus être critiquable par l'adversaire .
Donc la vraie question est : Comment devient-on Inécrasable ? 
La réponse dépend de la façon d'on vous voulez être inécrasable.
Il existe une différence entre le paladin et war en ce qui concerne l'Inécrasabilité .
Mécaniquement,  la finalité est la même. Cependant, en pratique,  l'un est temporairement inécrasable et l'autre de façon permanente. Laissez moi vous expliquer le fonctionnement.

*Par ou commencer ? *
Notre but d'inécrasabilité commence par la table de combat. Nous savons que les monstres ont une chance (certains non) de vous infliger un "Ecrasé" qui est définit en fonction de la table de combat.
La table de combat se définit ainsi :
Raté
Esquive
Parade
Blocage
Critique
Ecrasé
Touché


L'ordre déterminé par la table définit quelle entrées seront supprimés par telle entrée.
Nous savons par exemple que +1 % de Touché, donne -1 % de raté, c'est vrai aussi en inverse.
C'est vrai aussi en cumul.
1% de parade, 1% d'esquive et de blocage donne -3% d'être touché par un coup.
Donc chaque augmentation ou diminution de ces chances d'être touché réduit à force d'autant les chances de prendre un "Ecrasé"  et c'est d'ailleurs la clé pour ne plus être "Ecrasable"


Considérons la table suivante:

10.0% Raté
20.0% Esquive
15.0% Parade
30.0% Block
15.0% Coup Ecrasant
10.0% Touché

Si vous êtes un guerrier LvL 70, et que vous activez le bijou [Montre de Moroes] qui vous accorde +300 de score d'esquive ou 15.9% d'esquive pour 10s,

Sur une base de table de 100% cela donne 15.9% de chance de ne pas être touché et donc de ne pas être "Ecrasable" .
En considérant que le taux de touché de 10% absorbe les 10% de votre bijou, il vous reste donc 5.9% qui vous donne donc 5.9% de chance de ne pas être "Ecrasé" donc sur l'exemple de boss nous aurions donc 9.1 % de chance d'être "Ecrasé"
Ceci donne la table suivante :

10.0% Raté
35.9% Esquive
15.0% Parade
30.0% Block
09.1% Ecrasé
0% de Touché

5.9% d'être *Inécrasable*,  si proche !!! enfin pour 10s au moins.

*Alors comment devenir Inécrasable :*
Il est facile de calculer notre Inécrasabilité.
Faites la somme des chances d'être raté ,  d'esquvie de parade , de blocage et de chance de prendre un coup critique le tout sur 100% .
Quoi coup critique ? reduire les chances de prendre un coup critique réduit les coups "Ecrasé" ? 
Oui c'est vrai . En tout cas ca l'est en pratique.
De toute manière la réduction des chances d'être critiquable est obligatoire dans une norme de PvE classique , ce montant est fixe à 490 pour les guerriers.

Avant de s'aventurer,  un peu de terminologie.
Au lieu de Chance de raté, chance de ..... nous définirons simplement,  raé+esquive+parade+blocage.


*Maitrise du blocage.*
La plus facile des voies. Activer la Maitrise du blocage vous donne  +75 de blocage pendant 5s ou 2 charges. Vous avez fait les 3/4 du chemin !!
Si votre ( raté+esquive+parade+blocage) atteint les 25% avant d'activer la Maitrise du Blocage vous êtes donc inécrasable quand vous activez la maitrise du blocage. Par facilité,  nous appelons Le Blocage inécrasable.
Evidement cela est temporaire !

Maintenant tordons le coup aux idées reçues, il ne faut pas 25% de blocage pour être Le Blocage inécrasable. Ce que vous avez besoin c'est d'une addition des ( raté+esquive+parade+blocage) à 25% et non uniquement le blocage.
N'oublions pas que le blocage est la dernière manière d'éviter un "Ecrasé",  les autres fonctionnant toujours en aval du blocage.

Notez, que nous avons intégré 2 Blocages dans la maitrise du blocage c'est un acquis du talent du Blocage Amélioré. Si vous n'avez pas ce talent vous avez TOUT faux !
Typiquement,  les boss qui n'utilisent pas des armes ambidextries tapent environ à 2s d'intervalles.
Sans ce talent vous avez un long moment ou votre maitrise du blocage n'est pas active,  donc augmentant d'autant vos chances d'être "Ecrasé".
Comprenez aussi que dans bien des cas les boss vous feront une attaque spéciale qui pourra être bloquée par votre charge supplémentaire de blocage.
Plus la durée de votre maitrise de blocage est longue mieux ce sera.

*Bouclier Sacré*
Le paladin possède l'équivalent de la maitrise du blocage ce qui lui permet d'être aussi temporairement Inécrasable.
Comme le guerrier le paladin doit posséder un montant ( raté+esquive+parade+blocage) suffisant pour atteindre les 100% avec l'activation de ce sort.
Ce sort donne 30% de blocage en plus pour 8 charges pendant 10s.
En assumant que vous avez le libram de Répentance vous atteignez donc 30% + 5.32% de blocage en activant le Bouclier Sacré.

Oui, il n'y a pas une longue route pour le paladin à devenir inécrasable,  vous avez besoin de 64.68% de ( raté+esquive+parade+blocage) .
Une chose à propos du bouclier divin, c'est le temps de reactivation qui est évidement soumis au Global Cooldown de 1.5s. 10s de recharge, 10s d'utilisation,  vous avez donc 1.5s de possibilité d'être "Ecrasé".
A contrario,  la Maitrise du blocage donne 6s de blocage et 5s de recharge. Ce n'est pas forcement très important cela dit.


*Inécrasable passivement*

Nous utilisons ce terme, inécrasable passivment, pour decrire un état dans lequel vous n’avez pas à utiliser une competence pour être inécrasable.
C’est réellement dur d’y arriver , vous aurez besoin d’atteindre 100% avec  ( raté+esquive+parade+blocage) sans utiliser un skill particulier ( Maitrise du blocage) ou tout autre bijou.

Si vous atteignez ce niveau vous n’aurez plus besoin de vous soucier de vos talents.
*
Quand l’Inécrasabilité ne marche pas ? *
Il arrive que malgré tout vous arriverez à prendre un Ecrasé .
Cela arrive quand :
Vous êtes étoudi. Vous ne pouvez bloquer,  parer, esquiver. C’est vrai dans n’importe quelle façon d’être Inécrasable.

Attaque par derrière : Les joueurs par derrière ne peuvent ni parer ni bloquer.

Désarmer : Sans arme, pas de parade. Si vous êtes passivement inécrasable, la perte de la parade vous rend donc sujet à l’Ecrasement. Si vous utilisez le Blocage inécrasable, vous avez tjrs la possibilité d’être inécrasable si votre taux total reste à 100%.
Il en va de même avec le Bouclier Sacré.

Silence – Exclusivement pour les paladins,  impossible de lancer le sort Bouclier Sacré ce qui les rend vulnérable à l’Ecrasé.

Sort d’immobilisation . Par exemple,  Fathom-Lord Karathress,  quand il lance le Tidal Surge,  vous bloque dans un block de glace pendant 3s. Vous rendant donc sensible à Ecrasé du fait de ne pas pouvoir bloquer, parer ou esquiver le coup.


*
Deux Digressions*
*Digression *1: Et maintenant et jusqu’à la fin, nous allons considerer que les world boss sont des boss de niveau 73. Cela veut dire que contre un personnage level 70, le boss aura une compétence d’attaque de 365 contre 350.Nous devons bien prendre en compte cette différence dans nos calculs car cela apporte une petite différence notable pour votre inécrasabilité.
Pour chaque point de différence d’attaque par rapport à la défense le boss réduit ces chances de raté ,  réduit vos chances d’esquiver , de parade et de blocage de 0.04% par point.
Pour nos 15 points de différence cela donne donc : 15-0.04% = 0.6% , augmentant ces chances de hits de 0.6% ,  et réduisant vos chances de parade/esquive/block de 0.6% chacune ,  en définitive , nous avons 4x0.6% donc 2.4% de différence par rapport à un niveau 70.

*Digression *2: Quel est le niveau de défense utile ?  Pour cela il faut considérer que le niveau basique est : 5 * Lvl ,  soit 350 pour un niveau 70.
Tout bien considéré,  le montant minimum atteignable par la base des caractéristiques n’est pas forcement un acquis et il vous faudra atteindre ce montant avant d’utiliser les talents qui permettent d’augmenter cette caractéristique.

Pour finir de parler des digressions,  nous voyons actuellement que pour enlever les Ecrasé ,  les coups critiques et les Touché d’un World boss ,  il faut donc un montant globale supérieur de 2.4% pour vos ( raté+esquive+parade+blocage) .
Donc en résumé:

- Vous devez avoir 102.4% de ( raté+esquive+parade+blocage) au lieu de 100% pour enlever les Ecrasé de la table de combat.
- Si vous utilisez La maitrise du Blocage ,  votre taux de ( raté+esquive+parade+blocage) doit atteindre 27.4% au lieu de 25%.
- Si vous utilisez Bouclier Sacré, votre taux de ( raté+esquive+parade+blocage) doit atteindre 67.08% au lieu de 64.68%

Gardez à l’esprit que les 102.4% ne sont utiles que contre les boss de level 73 qui tirent leur avantage de la competence d’attaque de leur niveau. Contre un boss level 72 vous n’aurez donc plus que 101.6% à atteindre et ainsi de suite . Pour un lvl 71-72 vous n’avez pas à vous soucier de ce montant ,  simplement parceque les monstreses associés à ce niveau n’écrase pas. Notons des exceptions comme les monstres dans le Repaire de Magthéridon ceci dit. Après tout,  nous parlons en général de World Boss dans nos calculs et le fait d’être inécrasable avec eux rend donc automatiquement inécrasable avec les mobs de rang inférieur. Donc ne vous souciez pas trop des autres montants et gardez en objectif le score de 102.4%

*D’où viennent ces nombres ? *
Premièrement la base :

- Nous avons 5 % de chance d’être rate par un opposant du même niveau .
- La bulle  d’aide de la caractéristique defence montre le % de raté que la cible pourra avoir sur vous.
- Votre esquive, parade et blocage viennent de votre UI .

Comme précédemment,  nous compterons 2.4% de plus pour atteindre donc 102.4% total pour être inécrasable.

*Inécrasable passif*
Cela veut dire :
5% raté + (raté venant de votre bulle d’aide de défense) + esquive + parade + blocage >= 102.4% signifie que vous êtes passivement inécrasable..

Oui, vous pouvez être inécrasable en vous offrant des gemmes,  des enchants et du stuff qui vous le permettent . Le problème majeur sera le montant de vos PV  qui diminueront de facon dramatique. Ce n’est pas une mauvaise idée en soit mais dans le cas de boss qui n’écrase pas c’est de suite moins intéressant…Nous pensons que le réel inécrasable n’apparait pas avant le T5/T6 du fait de l’augmentation des PV grâce à ces équipements , cependant depuis l’apparition de ZA et des stuffs de badges,  cela devient réel. Tout bien considéré l’inécrasabilité passive ne peut être atteint avant la fin de Karazhan.

Nous ne l’avions pas mentionné mais l’inécrasabilité passive donne bien évidement l’immunité au critique. De toute façon à ce stade vous avez tous certainement + de 490 en defense.
*
Le Blocage Inécrasable*
Pour un guerrier ,  activez la Maitrise du Blocage donne : 75% (Shield Block) + 5% raté + (raté de la bulle d’aide de Défense) + esquive + parade + blocage >= 102.4% pour être Blocage Inécrasable.

Comme vous pouvez le voir il est facile pour un guerrier d’être Blocage Inécrasable.En effet ,  même nu et sans talent vous avez :

- 3.95% chance d’esquiver (4.95% Pour les Elfes de la nuit)
- 5% chance d’esquiver
- 5% chance de parer
- 5% chance d’être raté

Oui  18.95% (19.95%)simplement, Nu ! Maintenant avec les talents:

- 5/5 Deflection (5% parade)
- 5/5 Spécialisation Bouclier (5% Blocage)
- 5/5 Anticipation (0.8% de raté, esquive, blocage, and parade; 3.2% total)

En considérant, les talents, nous atteignons les 28.95% nécessaire à l’inécrasabilité au Blocage Inécrasable. En finalité pour un guerrier être Blocage Inécrasable est trivial.
*
Bouclier Sacré Inécrasable*
Pour un paladin,  utilisez Bouclier Sacré donne :
35.32% (Bouclier Sacré) + 5% raté + (rate de la défense) + parade + esquive + blocage >= 102.4% signifie que vous êtes Bouclier Sacré Inécrasable
.

Ce n’est pas si dur d’être inécrasable pour un Paladin surtout en tant que Bouclier Sacré Inécrasable, seulement le paladin souffre de son manque de PV . Au patch 2.3 le complément de PV que donnent les talents vient combler ce trou et donne au paladin un réel potentiel de tanking .A la difference du guerrier, le paladin pour tanker doit posséder un certain montant de sorts,  mais c’est un autre sujet.

*Boss utilisant l’Ambidextrie*
Bien entendu nous n’avions pas mentionné que les boss précédents utilisés une arme et non l’ambidextrie,  les boss ambidextres sont rares et clairement identifiables.
Ces boss ont la particularité de consommer les charges de la Maitrise du Bouclier des guerriers , rendant ceux-ci vulnérable aux Ecrasé de facon dramatique. Pour les paladins vous n’avez pas à vous soucier, les boss ambidextries n’ont pas une vitesse d’attaque assez rapide pour consommer vos 8 charges.
Ces boss sont extrêmement dangereux en soit.

En contrepartie, les boss ambidextres souffrent d’une augmentation des chances de raté sur la cible , au lieu des 5 % d’une attaque normale,  ils souffrent de 24% de chance de raté .Ce qui veut dire qu’il est donc très facile d’être inécrasable par un boss ambidextre. 

24% + (raté de la défense) + esquive + parade + blocage >= 102.4% signife que vous ne pouvez être écrasé par un boss ambidextre.

Être inécrasable face à un boss ambidextre n’est donc pas plus difficile bien au contraire ,  il est d’ailleurs commun d’être inécrasable passivement contre ce genre de boss.
*
Boss qui n’Ecrase pas*
Et maintenant les boss qui n’écrasent pas comme Hydross ou Archimonde,  ne vous inquiétez pas le fait d’être inécrasable vous augmente de façon supplémentaire vos chances de survie. Nos deux spécialisations d’inécrasabilité donne en surplus un gain de réduction de dégâts conséquents et permettra certainement à vos healers de vous garder en vie un peu plus longtemps.

*Macros!*

Guerrier et Paladin – inécrasable passif
/run local a,b=UnitDefense("player") a = (a+b-350)/25 ChatFrame1:AddMessage(format("Besoin de 102.4%% combine (raté+esquive+parade+blocage). Actuellement à %.2f%%", 5+a+ GetDodgeChance()+ GetBlockChance()+ GetParryChance()))

Paladin –Bouclier sacré inécrasable
(assumes Libram of Repentence)
/run local a,b=UnitDefense("player") a = (a+b-350)/25 ChatFrame1:AddMessage(format("Besoin de 102.4%% combine (raté+esquive+parade+blocage). Actuellement à %.2f%% avec le Bouclier Sacré", 5+a+ GetDodgeChance()+ GetBlockChance()+ GetParryChance()+35.32))

Guerrier – Blocage inécrasable
/run DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Yeah, de toute facon ")]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Le terme <b>Inécrasable</b> ( Uncrushable) est souvent balancé quand on parle de tanking.<br />
Il signifie simplement que l'adversaire qui vous tape ne peut vous infliger un coup écrasant.<br />
L'erreur classique est de croire qu'avec 490 de défense,  on devient Inécrasable.<br />
C'est totalement, faux , l'arrivée à 490 de défense sert simplement à ne plus être critiquable par l'adversaire .<br />
Donc la vraie question est : Comment devient-on Inécrasable ? <br />
La réponse dépend de la façon d'on vous voulez être inécrasable.<br />
Il existe une différence entre le paladin et war en ce qui concerne l'Inécrasabilité .<br />
Mécaniquement,  la finalité est la même. Cependant, en pratique,  l'un est temporairement inécrasable et l'autre de façon permanente. Laissez moi vous expliquer le fonctionnement.<br />
<br />
<b>Par ou commencer ? </b><br />
Notre but d'inécrasabilité commence par la table de combat. Nous savons que les monstres ont une chance (certains non) de vous infliger un &quot;Ecrasé&quot; qui est définit en fonction de la table de combat.<br />
La table de combat se définit ainsi :<br />
<i>Raté<br />
Esquive<br />
Parade<br />
Blocage<br />
Critique<br />
Ecrasé<br />
Touché</i><br />
<br />
<br />
L'ordre déterminé par la table définit quelle entrées seront supprimés par telle entrée.<br />
Nous savons par exemple que +1 % de Touché, donne -1 % de raté, c'est vrai aussi en inverse.<br />
C'est vrai aussi en cumul.<br />
1% de parade, 1% d'esquive et de blocage donne -3% d'être touché par un coup.<br />
Donc chaque augmentation ou diminution de ces chances d'être touché réduit à force d'autant les chances de prendre un &quot;Ecrasé&quot;  et c'est d'ailleurs la clé pour ne plus être &quot;Ecrasable&quot;<br />
<br />
<br />
Considérons la table suivante:<br />
<br />
10.0% Raté<br />
20.0% Esquive<br />
15.0% Parade<br />
30.0% Block<br />
15.0% Coup Ecrasant<br />
10.0% Touché<br />
<br />
Si vous êtes un guerrier LvL 70, et que vous activez le bijou [Montre de Moroes] qui vous accorde +300 de score d'esquive ou 15.9% d'esquive pour 10s,<br />
<br />
Sur une base de table de 100% cela donne 15.9% de chance de ne pas être touché et donc de ne pas être &quot;Ecrasable&quot; .<br />
En considérant que le taux de touché de 10% absorbe les 10% de votre bijou, il vous reste donc 5.9% qui vous donne donc 5.9% de chance de ne pas être &quot;Ecrasé&quot; donc sur l'exemple de boss nous aurions donc 9.1 % de chance d'être &quot;Ecrasé&quot;<br />
Ceci donne la table suivante :<br />
<br />
10.0% Raté<br />
35.9% Esquive<br />
15.0% Parade<br />
30.0% Block<br />
09.1% Ecrasé<br />
0% de Touché<br />
<br />
5.9% d'être <b>Inécrasable</b>,  si proche !!! enfin pour 10s au moins.<br />
<br />
<b>Alors comment devenir Inécrasable :</b><br />
Il est facile de calculer notre Inécrasabilité.<br />
Faites la somme des chances d'être raté ,  d'esquvie de parade , de blocage et de chance de prendre un coup critique le tout sur 100% .<br />
Quoi coup critique ? reduire les chances de prendre un coup critique réduit les coups &quot;Ecrasé&quot; ? <br />
Oui c'est vrai . En tout cas ca l'est en pratique.<br />
De toute manière la réduction des chances d'être critiquable est obligatoire dans une norme de PvE classique , ce montant est fixe à 490 pour les guerriers.<br />
<br />
Avant de s'aventurer,  un peu de terminologie.<br />
Au lieu de Chance de raté, chance de ..... nous définirons simplement,  raé+esquive+parade+blocage.<br />
<br />
<br />
<b>Maitrise du blocage.</b><br />
La plus facile des voies. Activer la Maitrise du blocage vous donne  +75 de blocage pendant 5s ou 2 charges. Vous avez fait les 3/4 du chemin !!<br />
Si votre ( raté+esquive+parade+blocage) atteint les 25% avant d'activer la Maitrise du Blocage vous êtes donc inécrasable quand vous activez la maitrise du blocage. Par facilité,  nous appelons <i>Le Blocage inécrasable</i>.<br />
Evidement cela est temporaire !<br />
<br />
Maintenant tordons le coup aux idées reçues, il ne faut pas 25% de blocage pour être <i>Le Blocage inécrasable</i>. Ce que vous avez besoin c'est d'une addition des ( raté+esquive+parade+blocage) à 25% et non uniquement le blocage.<br />
N'oublions pas que le blocage est la dernière manière d'éviter un &quot;Ecrasé&quot;,  les autres fonctionnant toujours en aval du blocage.<br />
<br />
Notez, que nous avons intégré 2 Blocages dans la maitrise du blocage c'est un acquis du talent du Blocage Amélioré. Si vous n'avez pas ce talent vous avez TOUT faux !<br />
Typiquement,  les boss qui n'utilisent pas des armes ambidextries tapent environ à 2s d'intervalles.<br />
Sans ce talent vous avez un long moment ou votre maitrise du blocage n'est pas active,  donc augmentant d'autant vos chances d'être &quot;Ecrasé&quot;.<br />
Comprenez aussi que dans bien des cas les boss vous feront une attaque spéciale qui pourra être bloquée par votre charge supplémentaire de blocage.<br />
Plus la durée de votre maitrise de blocage est longue mieux ce sera.<br />
<br />
<b>Bouclier Sacré</b><br />
Le paladin possède l'équivalent de la maitrise du blocage ce qui lui permet d'être aussi temporairement Inécrasable.<br />
Comme le guerrier le paladin doit posséder un montant ( raté+esquive+parade+blocage) suffisant pour atteindre les 100% avec l'activation de ce sort.<br />
Ce sort donne 30% de blocage en plus pour 8 charges pendant 10s.<br />
En assumant que vous avez le libram de Répentance vous atteignez donc 30% + 5.32% de blocage en activant le Bouclier Sacré.<br />
<br />
Oui, il n'y a pas une longue route pour le paladin à devenir inécrasable,  vous avez besoin de 64.68% de ( raté+esquive+parade+blocage) .<br />
Une chose à propos du bouclier divin, c'est le temps de reactivation qui est évidement soumis au Global Cooldown de 1.5s. 10s de recharge, 10s d'utilisation,  vous avez donc 1.5s de possibilité d'être &quot;Ecrasé&quot;.<br />
A contrario,  la Maitrise du blocage donne 6s de blocage et 5s de recharge. Ce n'est pas forcement très important cela dit.<br />
<br />
<br />
<b>Inécrasable passivement</b><br />
<br />
Nous utilisons ce terme, inécrasable passivment, pour decrire un état dans lequel vous n’avez pas à utiliser une competence pour être inécrasable.<br />
C’est réellement dur d’y arriver , vous aurez besoin d’atteindre 100% avec  ( raté+esquive+parade+blocage) sans utiliser un skill particulier ( Maitrise du blocage) ou tout autre bijou.<br />
<br />
Si vous atteignez ce niveau vous n’aurez plus besoin de vous soucier de vos talents.<br />
<b><br />
Quand l’Inécrasabilité ne marche pas ? </b><br />
Il arrive que malgré tout vous arriverez à prendre un Ecrasé .<br />
Cela arrive quand :<br />
<i>Vous êtes étoudi</i>. Vous ne pouvez bloquer,  parer, esquiver. C’est vrai dans n’importe quelle façon d’être Inécrasable.<br />
<br />
<i>Attaque par derrière </i>: Les joueurs par derrière ne peuvent ni parer ni bloquer.<br />
<br />
<i>Désarmer </i>: Sans arme, pas de parade. Si vous êtes passivement inécrasable, la perte de la parade vous rend donc sujet à l’Ecrasement. Si vous utilisez le Blocage inécrasable, vous avez tjrs la possibilité d’être inécrasable si votre taux total reste à 100%.<br />
Il en va de même avec le Bouclier Sacré.<br />
<br />
<i>Silence</i> – Exclusivement pour les paladins,  impossible de lancer le sort Bouclier Sacré ce qui les rend vulnérable à l’Ecrasé.<br />
<br />
<i>Sort d’immobilisation</i> . Par exemple,  Fathom-Lord Karathress,  quand il lance le Tidal Surge,  vous bloque dans un block de glace pendant 3s. Vous rendant donc sensible à Ecrasé du fait de ne pas pouvoir bloquer, parer ou esquiver le coup.<br />
<br />
<br />
<b><br />
Deux Digressions</b><br />
<b>Digression </b>1: Et maintenant et jusqu’à la fin, nous allons considerer que les world boss sont des boss de niveau 73. Cela veut dire que contre un personnage level 70, le boss aura une compétence d’attaque de 365 contre 350.Nous devons bien prendre en compte cette différence dans nos calculs car cela apporte une petite différence notable pour votre inécrasabilité.<br />
Pour chaque point de différence d’attaque par rapport à la défense le boss réduit ces chances de raté ,  réduit vos chances d’esquiver , de parade et de blocage de 0.04% par point.<br />
Pour nos 15 points de différence cela donne donc : 15-0.04% = 0.6% , augmentant ces chances de hits de 0.6% ,  et réduisant vos chances de parade/esquive/block de 0.6% chacune ,  en définitive , nous avons 4x0.6% donc 2.4% de différence par rapport à un niveau 70.<br />
<br />
<b>Digression </b>2: Quel est le niveau de défense utile ?  Pour cela il faut considérer que le niveau basique est : 5 * Lvl ,  soit 350 pour un niveau 70.<br />
Tout bien considéré,  le montant minimum atteignable par la base des caractéristiques n’est pas forcement un acquis et il vous faudra atteindre ce montant avant d’utiliser les talents qui permettent d’augmenter cette caractéristique.<br />
<br />
Pour finir de parler des digressions,  nous voyons actuellement que pour enlever les Ecrasé ,  les coups critiques et les Touché d’un World boss ,  il faut donc un montant globale supérieur de 2.4% pour vos ( raté+esquive+parade+blocage) .<br />
Donc en résumé:<br />
<br />
- Vous devez avoir 102.4% de ( raté+esquive+parade+blocage) au lieu de 100% pour enlever les Ecrasé de la table de combat.<br />
- Si vous utilisez La maitrise du Blocage ,  votre taux de ( raté+esquive+parade+blocage) doit atteindre 27.4% au lieu de 25%.<br />
- Si vous utilisez Bouclier Sacré, votre taux de ( raté+esquive+parade+blocage) doit atteindre 67.08% au lieu de 64.68%<br />
<br />
Gardez à l’esprit que les 102.4% ne sont utiles que contre les boss de level 73 qui tirent leur avantage de la competence d’attaque de leur niveau. Contre un boss level 72 vous n’aurez donc plus que 101.6% à atteindre et ainsi de suite . Pour un lvl 71-72 vous n’avez pas à vous soucier de ce montant ,  simplement parceque les monstreses associés à ce niveau n’écrase pas. Notons des exceptions comme les monstres dans le Repaire de Magthéridon ceci dit. Après tout,  nous parlons en général de World Boss dans nos calculs et le fait d’être inécrasable avec eux rend donc automatiquement inécrasable avec les mobs de rang inférieur. Donc ne vous souciez pas trop des autres montants et gardez en objectif le score de 102.4%<br />
<br />
<b>D’où viennent ces nombres ? </b><br />
Premièrement la base :<br />
<br />
- Nous avons 5 % de chance d’être rate par un opposant du même niveau .<br />
- La bulle  d’aide de la caractéristique defence montre le % de raté que la cible pourra avoir sur vous.<br />
- Votre esquive, parade et blocage viennent de votre UI .<br />
<br />
Comme précédemment,  nous compterons 2.4% de plus pour atteindre donc 102.4% total pour être inécrasable.<br />
<br />
<b>Inécrasable passif</b><br />
Cela veut dire :<br />
5% raté + (raté venant de votre bulle d’aide de défense) + esquive + parade + blocage &gt;= 102.4% signifie que vous êtes passivement inécrasable..<br />
<br />
Oui, vous pouvez être inécrasable en vous offrant des gemmes,  des enchants et du stuff qui vous le permettent . Le problème majeur sera le montant de vos PV  qui diminueront de facon dramatique. Ce n’est pas une mauvaise idée en soit mais dans le cas de boss qui n’écrase pas c’est de suite moins intéressant…Nous pensons que le réel inécrasable n’apparait pas avant le T5/T6 du fait de l’augmentation des PV grâce à ces équipements , cependant depuis l’apparition de ZA et des stuffs de badges,  cela devient réel. Tout bien considéré l’inécrasabilité passive ne peut être atteint avant la fin de Karazhan.<br />
<br />
Nous ne l’avions pas mentionné mais l’inécrasabilité passive donne bien évidement l’immunité au critique. De toute façon à ce stade vous avez tous certainement + de 490 en defense.<br />
<b><br />
Le Blocage Inécrasable</b><br />
Pour un guerrier ,  activez la Maitrise du Blocage donne : 75% (Shield Block) + 5% raté + (raté de la bulle d’aide de Défense) + esquive + parade + blocage &gt;= 102.4% pour être Blocage Inécrasable.<br />
<br />
Comme vous pouvez le voir il est facile pour un guerrier d’être Blocage Inécrasable.En effet ,  même nu et sans talent vous avez :<br />
<br />
- 3.95% chance d’esquiver (4.95% Pour les Elfes de la nuit)<br />
- 5% chance d’esquiver<br />
- 5% chance de parer<br />
- 5% chance d’être raté<br />
<br />
Oui  18.95% (19.95%)simplement, Nu ! Maintenant avec les talents:<br />
<br />
- 5/5 Deflection (5% parade)<br />
- 5/5 Spécialisation Bouclier (5% Blocage)<br />
- 5/5 Anticipation (0.8% de raté, esquive, blocage, and parade; 3.2% total)<br />
<br />
En considérant, les talents, nous atteignons les 28.95% nécessaire à l’inécrasabilité au Blocage Inécrasable. En finalité pour un guerrier être Blocage Inécrasable est trivial.<br />
<b><br />
Bouclier Sacré Inécrasable</b><br />
Pour un paladin,  utilisez Bouclier Sacré donne :<br />
35.32% (Bouclier Sacré) + 5% raté + (rate de la défense) + parade + esquive + blocage &gt;= 102.4% signifie que vous êtes Bouclier Sacré Inécrasable<br />
.<br />
<br />
Ce n’est pas si dur d’être inécrasable pour un Paladin surtout en tant que Bouclier Sacré Inécrasable, seulement le paladin souffre de son manque de PV . Au patch 2.3 le complément de PV que donnent les talents vient combler ce trou et donne au paladin un réel potentiel de tanking .A la difference du guerrier, le paladin pour tanker doit posséder un certain montant de sorts,  mais c’est un autre sujet.<br />
<br />
<b>Boss utilisant l’Ambidextrie</b><br />
Bien entendu nous n’avions pas mentionné que les boss précédents utilisés une arme et non l’ambidextrie,  les boss ambidextres sont rares et clairement identifiables.<br />
Ces boss ont la particularité de consommer les charges de la Maitrise du Bouclier des guerriers , rendant ceux-ci vulnérable aux Ecrasé de facon dramatique. Pour les paladins vous n’avez pas à vous soucier, les boss ambidextries n’ont pas une vitesse d’attaque assez rapide pour consommer vos 8 charges.<br />
Ces boss sont extrêmement dangereux en soit.<br />
<br />
En contrepartie, les boss ambidextres souffrent d’une augmentation des chances de raté sur la cible , au lieu des 5 % d’une attaque normale,  ils souffrent de 24% de chance de raté .Ce qui veut dire qu’il est donc très facile d’être inécrasable par un boss ambidextre. <br />
<br />
24% + (raté de la défense) + esquive + parade + blocage &gt;= 102.4% signife que vous ne pouvez être écrasé par un boss ambidextre.<br />
<br />
Être inécrasable face à un boss ambidextre n’est donc pas plus difficile bien au contraire ,  il est d’ailleurs commun d’être inécrasable passivement contre ce genre de boss.<br />
<b><br />
Boss qui n’Ecrase pas</b><br />
Et maintenant les boss qui n’écrasent pas comme Hydross ou Archimonde,  ne vous inquiétez pas le fait d’être inécrasable vous augmente de façon supplémentaire vos chances de survie. Nos deux spécialisations d’inécrasabilité donne en surplus un gain de réduction de dégâts conséquents et permettra certainement à vos healers de vous garder en vie un peu plus longtemps.<br />
<br />
<b>Macros!</b><br />
<br />
Guerrier et Paladin – inécrasable passif<br />
/run local a,b=UnitDefense(&quot;player&quot;) a = (a+b-350)/25 ChatFrame1:AddMessage(format(&quot;Besoin de 102.4%% combine (raté+esquive+parade+blocage). Actuellement à %.2f%%&quot;, 5+a+ GetDodgeChance()+ GetBlockChance()+ GetParryChance()))<br />
<br />
Paladin –Bouclier sacré inécrasable<br />
(assumes Libram of Repentence)<br />
/run local a,b=UnitDefense(&quot;player&quot;) a = (a+b-350)/25 ChatFrame1:AddMessage(format(&quot;Besoin de 102.4%% combine (raté+esquive+parade+blocage). Actuellement à %.2f%% avec le Bouclier Sacré&quot;, 5+a+ GetDodgeChance()+ GetBlockChance()+ GetParryChance()+35.32))<br />
<br />
Guerrier – Blocage inécrasable<br />
/run DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(&quot;Yeah, de toute facon &quot;)</div>

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			<dc:creator>Cairn</dc:creator>
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