Une bonne traduction du site pour ceux qui n'arrivent pas à tout comprendre
Aggro/Menace ( Translation FR)
Post original par Kenco ( le créateur de KTM).
Définitions: Menace vs Aggro, Menace échelle
Nous définissons Aggro comme le fait d’être attaqué par un mob. Un joueur a l’aggro ou récupère l’aggro quand le monstre l’attaque. Nous définissons Menace comme une valeur numérique qui définit sur chaque joueur. Note que le joueur qui a le plus de menace n’a pas forcement l’aggro. Pour échelonner la Menace, 1 point de dommage, donne 1 point de menace.
La liste de Menace
Imaginons que tous les mobs gardent une liste de joueurs et leurs valeurs de menace. Si un mob ne perçoit pas un joueur, il ne peut être dans sa liste de menace. Cependant dès que le joueur devient perceptible il est inscrit dans la liste de menace avec une valeur nominale de 0.
Maintenant que nous savons qui est dans la liste de menace d’un mob nous pouvons définir les futures réactions d’un monstre.
Pour qu’un joueur soit dans la liste de menace d’un monstre il y a plusieurs possibilités:
- L’Engagement physique ou Body Pull ou Gros Cul, quand on entre dans la zone de combat d’un monstre.
- L’Engagement physique quand les monstres sont liés entre eux. Note importante que la menace du joueur qui a pull est de 0 au départ sur les monstres liés hors action diverses de sa part en supplément.
- Buffer un joueur qui est dans la liste de menace. Cela inclut soins ou sorts de buffs.
- Les dommages directes ou un débuff sur le monstre, cependant certains débuffs ne génère aucune menace ou aucune possibilité d’être dans la liste de menace ( La marque du Chasseur par exemple)
- Les ticks en combat sur les boss. Pour les instances HL, les boss donnent un tick d’aggro par 2s qui rajoute de la menace dans la liste de chaque joueur. Pour clarifier, si vous êtes en combat avec un boss Raid 25 vous aurez tjrs de la menace même infime soit elle (donc impossible de sortir de combat hors aptitude particulière).
- La proximité en combat. Par exemple certains monstres génèrent une liste de menace en cas d’AoE ou si ils perçoivent un joueur à proximité immédiate, par exemple en cas de Mezz, un càc qui se trouve à 1 m de la cible et qui se fait taper par le monstre alors qu’il n’est pas prioritaire dans la liste de menace.
Le transfer D’Aggro, Menace Dégressive
Pour éviter que le mob change de cible quand beaucoup de joueurs ont une menace similaire, le mob reste sur la cible qui a le plus de menace. Supposons qu’un mob aggro un certain joueur X. Alors pour récupérer l’aggro si vous êtes un CàC vous avez besoin de 110% de la menace du joueur X. Pour les rangeds/casters/heals il faut 130% de la menace du joueur X pour récupérer l’aggro. D’ordre général, il est difficile de récupérer l’aggro mais aussi de la récupérer par la suite (surtout sur les càc à distance.)Ceci explique que lorsque le MT perd l’aggro sur les rangeds, ils se font enchainer les uns après les autres.
Noter que les 10% sont uniquement déterminer par votre range et non par vos aptitudes. Si vous utilisez vos sorts dans les 5/6m de range vous aurez vous aussi une aggro basée sur les 110% et non sur les 130%.
Dans la plupart des cas, la menace ne décroit pas. Donc une fois que vous êtes dans la liste de menace d’un mob vous y êtes jusqu’à sa mort (ou la vôtre). Cependant certains mobs peuvent réduire votre menace par différentes techniques (Coup d’aile des dragons par exemple) .
AOE Menace: Soins, Buff, Gain de Proc
Chaque point de soins cause 0.5 de menace, en oubliant les modificateurs. OverHealing ne cause pas de menace . La plupart des Buffs sur les joueurs causent une petite quantité de menace (évalué en fonction du nbres de joueurs buffés).Chaque Gain de Proc ( Mana/energy/Rage…) cause aussi de la menace, comme par exemple boire une potion ou activer tel technique ( BloodRage… ) . Cependant certains Gains ne donnent pas de menace , comme le proc de mana des totems ou autres ainsi que le gain des heals des sorts ( Siphon de vie …) Pour les techniques normales, chaque point de mana génère 0.5 de menace, Rage donne 5 de menace, un gain d’énergie donne probablement 5 de menace aussi.
Ces formes de buff ont une portée infinie, causant de la menace si le mob vous a en liste de menace. Par contre il faut bien déterminer que la menace est séparée par le nombre de monstres vous ayant dans votre liste d’aggro. Par exemple un soin à 1000 donne 500 de menace sur une cible mais 100 de menace sur 5 cibles (et non 500 chacune) .
Note que les Gain de proc ou de puissance ne sont pas affectés par les modificateurs de menace. Gagner un point de rage donne 5 points de menace quelque soit la posture de Combat.
Modificateur de menace: Modificateur commun, intéraction
Ici nous montrerons les modificateurs communs de menace en prenant en considération que les personnes utilisent les talents à leur maximum:
Pour les effets utiles vous pouvez inverser le coefficient de réduction pour voir votre gain en fonction des points de dégâts. Exemple, pour 1 point de dommage un voleur ne fait que 0.79 points de menace ce qui donne 1.25 points de dommages pour 1 point de menace. Combiné avec une Bénédiction de Salut un voleur peut faire 1.79 points de dommages par point de menace.
Provocation
Provocation fait 3 choses:
- Provocation cause un débuff. Cela force le monstre à vous attaquer pour 3 secondes. Les autres provocations surpassent votre propre provocation.
- Vous gagnez une menace égale à la précédente cible du mob, permanent. Vous n’avez pas besoin de monter la menace au niveau de la cible précédente, la provocation donne autant de menace que possible et ce infini. (Si vous aviez 20k de menace et que la cible principale avait 500k vous remontez à 500k)
- Vous gagnez une aggro complète du monstre à l’instant de la Provocation. Normalement vous avez besoin d’avoir au moins 10% de menace en plus pour gagner l’aggro. Evidemment si les autres joueurs arrivent à générer 10% de menace en plus à la fin du débuff de la Provocation vous perdez évidement l’aggro.
Evidement le coup Provocateur ou le Cri de Défi marche exactement de la même manière.
La Défence Vertueuse d’un Paladin est similaire à une Provocation mais fonctionne à l’inverse. C’est seulement si la cible frappe le porteur du buff que cela affecte , dans ce cas là la provocation marche . Dans le cas ou la cible n’est pas frappé la provocation n’est pas active.
- Comme la provocation cela n’a d’effet que si la cible à la principale aggro sur le mob , les coups secondaires comme Gruul Hurteful Strike ne compte pas.
- Si aucun mob n’attaque la cible porteur du buff pendant 3s cela n’a aucun effet.
- Si les mobs qui attaquent le porteur du buff ne sont pas soumis à la provocation, cela sera les 3 mobs suivants qui réagiront au buff (si ils sont provocables).
Techniques de Classe et talents au détail
(A) Guerrier
La menace modifiée pour un Guerrier en posture Défensive est de 130% ou 149.5% avec le talent Défi 3/3.
Le coefficient de menace pour un Guerrier DPS est de 80% et 72 % en posture Berserk Amélioré 5/5 .
La plupart des techniques du guerrier génère une menace initiale, la table ci dessous indique la menace initiale de la plupart des coups de guerrier. Ceci n’inclut pas les dommages que font les coups par la suite il ne s’agit que de la menace initiale du coup.
Si la technique ne génère pas de dommages la menace est donc : menace initiale * posture modificateur * buff modificateur
A l’exception de Execution, Renvoi de sorts, Coup de Tonnerre, and Tourbillon, vous n’avez pas de menace initiale. La menace est simplement générée par les dégâts.
Merci à Kenco,Lavina,Cat… pour le travail sur la menace .
Les techniques notifiées par un Split ont une division de leur menace par le nombre de cibles qui l’affecte. Exemple Cri Démoralisant : 2 cibles = 28 de menace …..
Dévaster
- Dévaster provoque des Fracasse Armure sur la cible.
- La Valeur initiale de menace est influence par le nombre de Fracasse sur la cible.
- Fracasse Amélioré réduit maintenant le cout en rage de la Fracasse et de Dévaster.
- Dévaster reste maintenant meilleur à tout point de vue qu’un Fracasse Armure.
Dévaster
Plus de détails:
1) La menace initiale de Dévaster est augmentée par l’application des Fracasse armure: 119/134/148/162/176
2) Quand Dévaster applique un Fracasse Armure, vous gagnez 301 de menace en ajout de la menace basique du Dévaster. Notez que le Fracasse est séparé de la menace de Devaster.
3) Une fois les 5 Fracasse mis, Dévaster rafraichit Fracasse Armure mais n’applique plus le Fracasse donc vous ne gagnez aucun gain de la part du Fracasse Armure. En résumé avec 5 Fracasse , un Dévaster donne 176+ (1/2 Damage+175) .
4) Notez que le Dévaster prend en compte le composant de multiplicateur de menace, un Fracasse armure en posture normal donne autant de menace qu’en Berserk ( si vous n’avez pas amélioré la stance)
5) Exploser Armure bloque l’ajout de Fracasse. Cela étant un Dévaster sans Fracasse donne toujours son composant minimal de menace de 109.
6) Nous avons vu que cela l’application des Fracasse ou de L’explosé Armure la Menace initiale d’un Dévaster varie. Voilà un petit résumé selon le cas :
- 109 initial pour un Dévaster sans Fracasse ou Explosé armure
- 119 initial pour un Dévaster après le premier Fracasse.
- 134 initial pour un Dévaster après le deuxième Fracasse.
- 148 initial pour un Dévaster après le troisième Fracasse.
- 162 initial pour un Dévaster après le quatrième Fracasse.
- 176 initial pour un Dévaster après le cinquième Fracasse.
(B) Druide
Le coefficient de menace d’un druide est le même qu’un guerrier, 130 % en Ours ou 149.5% si il a les points en 3/3 Instant Animal. Depuis le 2.0.3 la menace d’un druide n’est plus multiplicative mais additionnelle, donc un Swipe ( Ravager) , cause maintenant un montant de menace égal aux dégâts. Maul a changé pour un montant de 322 par cible , Lacérer donne 285 de menace plus 20% les dommages qu’il cause.
Posture et talent appliqués, Mutilation en ours donne 115% des dommages plus 115 , et augmente de 1.3 l’effet de la menace de Saignement sur 12 seconds.
En forme de Félin, comme les voleurs, la passive réduction est de 29%. La Félonie réduit de 1170 la menace (comme une feinte ).
(C) Voleur
Les voleurs ont passivement -29 % de menace, cela donne donc 0.71 de menace par dommage et en raid : 0.71*0.7=0.497 par dommage avec la bénédiction de Salut.
La Feinte réduit la menace de {-150, -240, -390, -600, -800, -1050}. Note cependant que la Feinte est réduite par le coefficient de la Bénédiction de Salut ou la réduction naturelle du voleur 1050 * 0.71 = 745 menace par défaut ou 1050 * 0.497 = 522 menace avec la bénédiction. De toute façon et par principe, 800 points de dommages sont réduits par un Feinte (ne peut être négative)
Disparition reset complètement la menace des monstres environnants.
(D) Paladin
Paladins ne génère que 50 % de la menace habituelle d’un soin. Cela permet à un Paladin de soigner de façon plus poussé dans les phases Stress Heal sur certains boss. Ce bonus de réduction de menace est surtout dù au fait que les paladins ne possèdent pas de soins sur la durée ( HOT ) , ce qui les fait spammer beaucoup plus leur heal et donc tend à équilibrer la menace par rapport aux autres healers.
Lorsque Fureur Vertueuse est actif, les dommages de Sacré génère 1.6 de menace et 1.9 avec le Talent d’amélioré. Bouclier Sacré possède un multiplicateur propre de 1.35 donc 1.9*1.35=2.56 de menace par points de dégâts. Cela a été modifié au 2.0.1 et tous les sorts sont maintenant affectés ( y compris le heal ) .Malgré cela un heal de paladin ne génère que 0.476 de menace (1.9*0.25)
Fanatacisme réduit la menace du paladin de 30% sur toutes ces actions.
Intervention Divine est une complète réduction de la menace pour le paladin et la cible qui reçoit le buff.
(E) Prêtre
The Silent Resolve talent donne un multiplicateur de 0.8 de menace aux sorts..Affinité avec l’Ombre donne un multiplicateur de menace avec les sorts d’ombre de 0.75.Par exemple, avec et la Bénédiction de Salut, votre sort d’ombre fera 0.8*0.7=56% de sa menace normale.
Attaque mentale ne génère plus de menace supplémentaire.
Contrôle mentale génère 5500 de menace.
Oublie réduit votre menace temporairement {-55, -155, -285, -440, -620, -820, -1500}, et ce n’est pas affecté par la réduction de menace dû au talent.Ca ne sert à rien de le spammer la menace ne peut être negative.
Prière de Guérison (pas celle de soins ^^) est attribuée au joueur qui a le buff et non le prêtre.
(F) Démoniste
Le soin de Siphon de Vie ou du drain de vie ne génère pas de menace. L’application des débuffs elle, génère une aggro ainsi que les dommages causées bien évidemment.
Douleur génère 2 de menace par dommages.
Fel Stamina and Fel Energy do generate threat.
Brise âme réduit la menace accumulé par 50% sur 50 mètres de toutes les créatures. Ce sort est de type Shadow et résistable.
Démoniste réduction de menace par les talents:
Drain d’âme Amélioré 90% menace (Sorts d’Afflictions)
Branche Destruction 90% menace (Sorts de Destruction)
Maître Démonologue réduit à 80% la menace tant que le diablotin est actif.
(G) Chaman
Horion de Terre et CrockRock ne génère plus de menace additionnelle.
Horion de Givre génère 2 de menace par points de dommages.
Chaman réduction de menace par les talents:
Précision Elementaire 90% (DPS Sorts)
Armes spirituelles 70% (Mêlée)
Grace de soins 85% (Sorts de soins)
Le talent de Grâce de Soins et un multiplicateur.
(H) Mage
Mage réduction de menace par les talents:
Frost Channeling 90% (Frost)
Burning Soul 90% (Fire)
Arcane Subtlety 60% (Arcane)
Invisibilité réduit complètement l’aggro si le mage complète totalement les 5s de transition d’invisibilité. Sinon, il réduit partiellement l’aggro.
(I) Chasseur
Feindre la mort réduit complètement l’aggro si la cible ne résiste pas.
Tir de distraction menace: {110, 160, 250, 350, 465, 600, 900}
Désengagement menace: {-140, -280, -405, -545}
Et encore une chose
Les Critiques ne donnent pas d’extra menace parceque ce sont des crits, c’est juste un apport de dégâts en plus.
Rafraichir un debuff de menace ne rajoute pas de la menace ( exemple avec Sunder Armor ) .
Définitions: Menace vs Aggro, Menace échelle
Nous définissons Aggro comme le fait d’être attaqué par un mob. Un joueur a l’aggro ou récupère l’aggro quand le monstre l’attaque. Nous définissons Menace comme une valeur numérique qui définit sur chaque joueur. Note que le joueur qui a le plus de menace n’a pas forcement l’aggro. Pour échelonner la Menace, 1 point de dommage, donne 1 point de menace.
La liste de Menace
Imaginons que tous les mobs gardent une liste de joueurs et leurs valeurs de menace. Si un mob ne perçoit pas un joueur, il ne peut être dans sa liste de menace. Cependant dès que le joueur devient perceptible il est inscrit dans la liste de menace avec une valeur nominale de 0.
Maintenant que nous savons qui est dans la liste de menace d’un mob nous pouvons définir les futures réactions d’un monstre.
Pour qu’un joueur soit dans la liste de menace d’un monstre il y a plusieurs possibilités:
- L’Engagement physique ou Body Pull ou Gros Cul, quand on entre dans la zone de combat d’un monstre.
- L’Engagement physique quand les monstres sont liés entre eux. Note importante que la menace du joueur qui a pull est de 0 au départ sur les monstres liés hors action diverses de sa part en supplément.
- Buffer un joueur qui est dans la liste de menace. Cela inclut soins ou sorts de buffs.
- Les dommages directes ou un débuff sur le monstre, cependant certains débuffs ne génère aucune menace ou aucune possibilité d’être dans la liste de menace ( La marque du Chasseur par exemple)
- Les ticks en combat sur les boss. Pour les instances HL, les boss donnent un tick d’aggro par 2s qui rajoute de la menace dans la liste de chaque joueur. Pour clarifier, si vous êtes en combat avec un boss Raid 25 vous aurez tjrs de la menace même infime soit elle (donc impossible de sortir de combat hors aptitude particulière).
- La proximité en combat. Par exemple certains monstres génèrent une liste de menace en cas d’AoE ou si ils perçoivent un joueur à proximité immédiate, par exemple en cas de Mezz, un càc qui se trouve à 1 m de la cible et qui se fait taper par le monstre alors qu’il n’est pas prioritaire dans la liste de menace.
Le transfer D’Aggro, Menace Dégressive
Pour éviter que le mob change de cible quand beaucoup de joueurs ont une menace similaire, le mob reste sur la cible qui a le plus de menace. Supposons qu’un mob aggro un certain joueur X. Alors pour récupérer l’aggro si vous êtes un CàC vous avez besoin de 110% de la menace du joueur X. Pour les rangeds/casters/heals il faut 130% de la menace du joueur X pour récupérer l’aggro. D’ordre général, il est difficile de récupérer l’aggro mais aussi de la récupérer par la suite (surtout sur les càc à distance.)Ceci explique que lorsque le MT perd l’aggro sur les rangeds, ils se font enchainer les uns après les autres.
Noter que les 10% sont uniquement déterminer par votre range et non par vos aptitudes. Si vous utilisez vos sorts dans les 5/6m de range vous aurez vous aussi une aggro basée sur les 110% et non sur les 130%.
Dans la plupart des cas, la menace ne décroit pas. Donc une fois que vous êtes dans la liste de menace d’un mob vous y êtes jusqu’à sa mort (ou la vôtre). Cependant certains mobs peuvent réduire votre menace par différentes techniques (Coup d’aile des dragons par exemple) .
AOE Menace: Soins, Buff, Gain de Proc
Chaque point de soins cause 0.5 de menace, en oubliant les modificateurs. OverHealing ne cause pas de menace . La plupart des Buffs sur les joueurs causent une petite quantité de menace (évalué en fonction du nbres de joueurs buffés).Chaque Gain de Proc ( Mana/energy/Rage…) cause aussi de la menace, comme par exemple boire une potion ou activer tel technique ( BloodRage… ) . Cependant certains Gains ne donnent pas de menace , comme le proc de mana des totems ou autres ainsi que le gain des heals des sorts ( Siphon de vie …) Pour les techniques normales, chaque point de mana génère 0.5 de menace, Rage donne 5 de menace, un gain d’énergie donne probablement 5 de menace aussi.
Ces formes de buff ont une portée infinie, causant de la menace si le mob vous a en liste de menace. Par contre il faut bien déterminer que la menace est séparée par le nombre de monstres vous ayant dans votre liste d’aggro. Par exemple un soin à 1000 donne 500 de menace sur une cible mais 100 de menace sur 5 cibles (et non 500 chacune) .
Note que les Gain de proc ou de puissance ne sont pas affectés par les modificateurs de menace. Gagner un point de rage donne 5 points de menace quelque soit la posture de Combat.
Modificateur de menace: Modificateur commun, intéraction
Ici nous montrerons les modificateurs communs de menace en prenant en considération que les personnes utilisent les talents à leur maximum:
Techniques Multiplicatives Pourcent MultiplicateurA partir de la 1.12, les modificateurs de menace sont devenus multiplicateurs, concrètement cela ne rend plus indépendant les modificateurs mais donnent un total sur 100% qui est multiplié par les coefficients de réduction : exemple Bénédiction de Salut + Arcaniste 8/8 + Chaine de Froid donne maintenant 0.7*0.85*0.7= 41.65% de menace et non 0% comme on pourrait le suggérer. Cela met fin à la série des coeff assassins qui permettait de réduire à 0% sa menace.
Posture Defensive/ Forme ours________ 130% (1.30)
Fureur Vertueuse ____________________ 190% (1.90)
Défi / Instinct feral ___________ 115% (1.15)
Fury / Posture de combat ____________ 80% (0.80)
Voleur / Forme de félin______________ 71% (0.71)
Bénédiction de Salut _______________ 70% (0.70)
Totem de Tranquilité_________________ 80% (0.80)
Druide (Subtlety) ___________________ 80% (0.80)
Paladin (Fanatacisme) _______________ 70% (0.70)
Prêtre (Silent Resolve) _____________ 80% (0.80) (ne se rajoute pas avec Affinité avec L’ombre)
Prêtre (Shadow Affinity)_____________ 75% (0.75)
Mage (Frost Channelling) ____________ 90% (0.90)
Mage (Burning Soul) _________________ 90% (0.90)
Mage (Arcane Subtlety) ______________ 60% (0.60)
Chaman (Armes Spirituelles)__________ 70% (0.70) (Mêlée)
Chaman (Précision élémentaire)_______ 90% (0.90) (Sorts)
Chaman (Grâce de soins)______________ 85% (0.85) (Soins)
Démoniste (Branche Destru) _________ 90% (0.90)
Démoniste (Drain d’âme Amélio) ______ 90% (0.90)
Démoniste (Maître démonologie) ______ 80% (0.80) (quand le diablotin est actif)
Guerrier (Posture Berserk amélioré)___ 90% (0.90)
Pour les effets utiles vous pouvez inverser le coefficient de réduction pour voir votre gain en fonction des points de dégâts. Exemple, pour 1 point de dommage un voleur ne fait que 0.79 points de menace ce qui donne 1.25 points de dommages pour 1 point de menace. Combiné avec une Bénédiction de Salut un voleur peut faire 1.79 points de dommages par point de menace.
Provocation
Provocation fait 3 choses:
- Provocation cause un débuff. Cela force le monstre à vous attaquer pour 3 secondes. Les autres provocations surpassent votre propre provocation.
- Vous gagnez une menace égale à la précédente cible du mob, permanent. Vous n’avez pas besoin de monter la menace au niveau de la cible précédente, la provocation donne autant de menace que possible et ce infini. (Si vous aviez 20k de menace et que la cible principale avait 500k vous remontez à 500k)
- Vous gagnez une aggro complète du monstre à l’instant de la Provocation. Normalement vous avez besoin d’avoir au moins 10% de menace en plus pour gagner l’aggro. Evidemment si les autres joueurs arrivent à générer 10% de menace en plus à la fin du débuff de la Provocation vous perdez évidement l’aggro.
Evidement le coup Provocateur ou le Cri de Défi marche exactement de la même manière.
La Défence Vertueuse d’un Paladin est similaire à une Provocation mais fonctionne à l’inverse. C’est seulement si la cible frappe le porteur du buff que cela affecte , dans ce cas là la provocation marche . Dans le cas ou la cible n’est pas frappé la provocation n’est pas active.
- Comme la provocation cela n’a d’effet que si la cible à la principale aggro sur le mob , les coups secondaires comme Gruul Hurteful Strike ne compte pas.
- Si aucun mob n’attaque la cible porteur du buff pendant 3s cela n’a aucun effet.
- Si les mobs qui attaquent le porteur du buff ne sont pas soumis à la provocation, cela sera les 3 mobs suivants qui réagiront au buff (si ils sont provocables).
Techniques de Classe et talents au détail
(A) Guerrier
La menace modifiée pour un Guerrier en posture Défensive est de 130% ou 149.5% avec le talent Défi 3/3.
Le coefficient de menace pour un Guerrier DPS est de 80% et 72 % en posture Berserk Amélioré 5/5 .
La plupart des techniques du guerrier génère une menace initiale, la table ci dessous indique la menace initiale de la plupart des coups de guerrier. Ceci n’inclut pas les dommages que font les coups par la suite il ne s’agit que de la menace initiale du coup.
Cri de Guerre _______________________ 68 (Split)Si une technique inflige des dommages, la menace est donc générée comme ceci (menace initiale threat + dommages faits) * posture modificateur * buff modificateur
Enchainement_________________________ 130 (Split)
Cri de Commandement _________________ 68 (Split)
Coup Traumatisant____________________ 0
Cri Démoralisant __________________ 56 (Split)
Dévaster___________________________ 109/119/134/148/162/176
Désarmer_____________________________ 104
Execution____________________________ 125% Dommages ( Non affecté par la posture)
Brise genou _________________________ 181
Frappe Héroïque _____________________ 196
Coup provocateur_____________________ 290
Hurlement Percant____________________ 0
Revenge _____________________________ 200
Heurt de Bouclier ___________________ 307
Renvoi de Sort_______________________ 100% Dommages ( Non affecté par la posture)
Fracasse armure______________________ 301
Coup de tonnerre ____________________ 175% Dommages (Affecté par la posture)
Tourbillon __________________________ 100% Dommages ( Non affecté par la posture)
Si la technique ne génère pas de dommages la menace est donc : menace initiale * posture modificateur * buff modificateur
A l’exception de Execution, Renvoi de sorts, Coup de Tonnerre, and Tourbillon, vous n’avez pas de menace initiale. La menace est simplement générée par les dégâts.
Merci à Kenco,Lavina,Cat… pour le travail sur la menace .
Les techniques notifiées par un Split ont une division de leur menace par le nombre de cibles qui l’affecte. Exemple Cri Démoralisant : 2 cibles = 28 de menace …..
Dévaster
- Dévaster provoque des Fracasse Armure sur la cible.
- La Valeur initiale de menace est influence par le nombre de Fracasse sur la cible.
- Fracasse Amélioré réduit maintenant le cout en rage de la Fracasse et de Dévaster.
- Dévaster reste maintenant meilleur à tout point de vue qu’un Fracasse Armure.
Dévaster
Plus de détails:
1) La menace initiale de Dévaster est augmentée par l’application des Fracasse armure: 119/134/148/162/176
2) Quand Dévaster applique un Fracasse Armure, vous gagnez 301 de menace en ajout de la menace basique du Dévaster. Notez que le Fracasse est séparé de la menace de Devaster.
3) Une fois les 5 Fracasse mis, Dévaster rafraichit Fracasse Armure mais n’applique plus le Fracasse donc vous ne gagnez aucun gain de la part du Fracasse Armure. En résumé avec 5 Fracasse , un Dévaster donne 176+ (1/2 Damage+175) .
4) Notez que le Dévaster prend en compte le composant de multiplicateur de menace, un Fracasse armure en posture normal donne autant de menace qu’en Berserk ( si vous n’avez pas amélioré la stance)
5) Exploser Armure bloque l’ajout de Fracasse. Cela étant un Dévaster sans Fracasse donne toujours son composant minimal de menace de 109.
6) Nous avons vu que cela l’application des Fracasse ou de L’explosé Armure la Menace initiale d’un Dévaster varie. Voilà un petit résumé selon le cas :
- 109 initial pour un Dévaster sans Fracasse ou Explosé armure
- 119 initial pour un Dévaster après le premier Fracasse.
- 134 initial pour un Dévaster après le deuxième Fracasse.
- 148 initial pour un Dévaster après le troisième Fracasse.
- 162 initial pour un Dévaster après le quatrième Fracasse.
- 176 initial pour un Dévaster après le cinquième Fracasse.
(B) Druide
Le coefficient de menace d’un druide est le même qu’un guerrier, 130 % en Ours ou 149.5% si il a les points en 3/3 Instant Animal. Depuis le 2.0.3 la menace d’un druide n’est plus multiplicative mais additionnelle, donc un Swipe ( Ravager) , cause maintenant un montant de menace égal aux dégâts. Maul a changé pour un montant de 322 par cible , Lacérer donne 285 de menace plus 20% les dommages qu’il cause.
Posture et talent appliqués, Mutilation en ours donne 115% des dommages plus 115 , et augmente de 1.3 l’effet de la menace de Saignement sur 12 seconds.
En forme de Félin, comme les voleurs, la passive réduction est de 29%. La Félonie réduit de 1170 la menace (comme une feinte ).
(C) Voleur
Les voleurs ont passivement -29 % de menace, cela donne donc 0.71 de menace par dommage et en raid : 0.71*0.7=0.497 par dommage avec la bénédiction de Salut.
La Feinte réduit la menace de {-150, -240, -390, -600, -800, -1050}. Note cependant que la Feinte est réduite par le coefficient de la Bénédiction de Salut ou la réduction naturelle du voleur 1050 * 0.71 = 745 menace par défaut ou 1050 * 0.497 = 522 menace avec la bénédiction. De toute façon et par principe, 800 points de dommages sont réduits par un Feinte (ne peut être négative)
Disparition reset complètement la menace des monstres environnants.
(D) Paladin
Paladins ne génère que 50 % de la menace habituelle d’un soin. Cela permet à un Paladin de soigner de façon plus poussé dans les phases Stress Heal sur certains boss. Ce bonus de réduction de menace est surtout dù au fait que les paladins ne possèdent pas de soins sur la durée ( HOT ) , ce qui les fait spammer beaucoup plus leur heal et donc tend à équilibrer la menace par rapport aux autres healers.
Lorsque Fureur Vertueuse est actif, les dommages de Sacré génère 1.6 de menace et 1.9 avec le Talent d’amélioré. Bouclier Sacré possède un multiplicateur propre de 1.35 donc 1.9*1.35=2.56 de menace par points de dégâts. Cela a été modifié au 2.0.1 et tous les sorts sont maintenant affectés ( y compris le heal ) .Malgré cela un heal de paladin ne génère que 0.476 de menace (1.9*0.25)
Fanatacisme réduit la menace du paladin de 30% sur toutes ces actions.
Intervention Divine est une complète réduction de la menace pour le paladin et la cible qui reçoit le buff.
(E) Prêtre
The Silent Resolve talent donne un multiplicateur de 0.8 de menace aux sorts..Affinité avec l’Ombre donne un multiplicateur de menace avec les sorts d’ombre de 0.75.Par exemple, avec et la Bénédiction de Salut, votre sort d’ombre fera 0.8*0.7=56% de sa menace normale.
Attaque mentale ne génère plus de menace supplémentaire.
Contrôle mentale génère 5500 de menace.
Oublie réduit votre menace temporairement {-55, -155, -285, -440, -620, -820, -1500}, et ce n’est pas affecté par la réduction de menace dû au talent.Ca ne sert à rien de le spammer la menace ne peut être negative.
Prière de Guérison (pas celle de soins ^^) est attribuée au joueur qui a le buff et non le prêtre.
(F) Démoniste
Le soin de Siphon de Vie ou du drain de vie ne génère pas de menace. L’application des débuffs elle, génère une aggro ainsi que les dommages causées bien évidemment.
Douleur génère 2 de menace par dommages.
Fel Stamina and Fel Energy do generate threat.
Brise âme réduit la menace accumulé par 50% sur 50 mètres de toutes les créatures. Ce sort est de type Shadow et résistable.
Démoniste réduction de menace par les talents:
Drain d’âme Amélioré 90% menace (Sorts d’Afflictions)
Branche Destruction 90% menace (Sorts de Destruction)
Maître Démonologue réduit à 80% la menace tant que le diablotin est actif.
(G) Chaman
Horion de Terre et CrockRock ne génère plus de menace additionnelle.
Horion de Givre génère 2 de menace par points de dommages.
Chaman réduction de menace par les talents:
Précision Elementaire 90% (DPS Sorts)
Armes spirituelles 70% (Mêlée)
Grace de soins 85% (Sorts de soins)
Le talent de Grâce de Soins et un multiplicateur.
(H) Mage
Mage réduction de menace par les talents:
Frost Channeling 90% (Frost)
Burning Soul 90% (Fire)
Arcane Subtlety 60% (Arcane)
Invisibilité réduit complètement l’aggro si le mage complète totalement les 5s de transition d’invisibilité. Sinon, il réduit partiellement l’aggro.
(I) Chasseur
Feindre la mort réduit complètement l’aggro si la cible ne résiste pas.
Tir de distraction menace: {110, 160, 250, 350, 465, 600, 900}
Désengagement menace: {-140, -280, -405, -545}
Et encore une chose
Les Critiques ne donnent pas d’extra menace parceque ce sont des crits, c’est juste un apport de dégâts en plus.
Rafraichir un debuff de menace ne rajoute pas de la menace ( exemple avec Sunder Armor ) .
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Posted 02-24-2008 at 10:27 PM by Cairn













